दोस्तों के साथ एक घंटे या उससे अधिक समय बिताने के तरीके के रूप में एस्केप रूम अधिक से अधिक लोकप्रिय हो रहे हैं। एस्केप रूम का विचार सुराग या पहेली टुकड़ों की एक श्रृंखला एकत्र करना है जो खिलाड़ियों को एक कुंजी या कोड की ओर इंगित करता है जो उन्हें कमरे से बाहर जाने देता है। आप बहुत विशेष उपकरण के बिना अपने घर या कक्षा में एक DIY एस्केप रूम बना सकते हैं। अपने प्रतिभागियों को प्रेरित करने के लिए एक मजेदार विषय और कहानी के साथ शुरुआत करें। फिर, अपने भागने के कमरे में पहेली टुकड़ों की एक श्रृंखला बनाने के लिए आगे बढ़ें। अंत में, अपने प्रतिभागियों को पहेली के टुकड़ों में मार्गदर्शन करने के लिए कठिन (लेकिन असंभव नहीं!) सुराग लिखें।
कदम
3 का भाग 1: कहानी बनाना
चरण 1. जब आप अपनी कहानी बना रहे हों तो अपने दर्शकों की पहचान करें।
क्या आप छात्रों के लिए पलायन कक्ष बना रहे हैं? एक कहानी चुनें जो आपके द्वारा पढ़ाए जा रहे पाठ से संबंधित हो। क्या आप दोस्तों के समूह के लिए एस्केप रूम बना रहे हैं? विभिन्न फिल्मों या शो के बारे में सोचें जो आपके मित्र आनंद लेते हैं और एक समान विषय चुनते हैं।
- उदाहरण के लिए, गणित की कक्षा में एक छात्र के भागने के कमरे के लिए, कहानी एक जासूसी कहानी हो सकती है जिसमें छात्रों को एक खलनायक को रोकने की आवश्यकता होती है। सुराग गणित पर आधारित होंगे, लेकिन आकर्षक कहानी उनकी रुचि बनाए रखेगी।
- अगर आप साइंस फिक्शन पसंद करने वाले दोस्तों के लिए एस्केप रूम बना रहे हैं, तो अपने एस्केप रूम के लिए बाहरी स्पेस थीम पर विचार करें।
- यदि आप शुरू से ही अपनी कहानी और प्रॉप्स के साथ नहीं आना चाहते हैं, तो एस्केप रूम किट या टेम्पलेट की तलाश करने पर विचार करें।
चरण 2. एक कहानी बनाएं जो आपके स्थान के लिए उपयुक्त हो।
यदि आप एक कक्षा या एक कमरे के अपार्टमेंट के लिए विवश हैं, तो बहु-कमरे से बचने का अनुभव या जीवन-आकार की भूलभुलैया बनाना संभव नहीं होगा। DIY एस्केप रूम के लिए, ब्रेन-टीज़र सुराग और चतुर स्थानों में सुराग छिपाने पर ध्यान देना सबसे अच्छा है।
- उन भौतिक संसाधनों का उपयोग करें जिन तक आपकी पहुंच है। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास लॉकर या कब्बी वाली कक्षा है, तो सुराग या पहेली के टुकड़े छिपाने के लिए उन्हें लॉक करने का एक तरीका खोजें।
- यदि आप एक ऐसे घर में रहते हैं, जिसमें बिल्ट-इन अलमारी, अलमारी या अलमारियां हैं, तो यह सोचना शुरू करें कि आप उन्हें अपने लाभ के लिए कैसे उपयोग कर सकते हैं।
चरण 3. अपने भागने के कमरे को 30-60 मिनट तक चलने की योजना बनाएं।
अधिकांश पेशेवर भागने वाले कमरे 45-60 मिनट के बीच रहते हैं। पहली बार एस्केप रूम बनाने के लिए, लगभग 30 मिनट के छोटे अनुभव के लिए लक्ष्य बनाना आसान हो सकता है।
- यदि आप एक क्लासरूम एस्केप रूम बना रहे हैं, तो सुनिश्चित करें कि कहानी एक कक्षा अवधि में पूरी की जा सकती है। एक छोटा, 10 मिनट का आइसब्रेकर एस्केप रूम बनाना भी संभव है।
- छोटे बच्चों के लिए, लगभग 30 मिनट का छोटा एस्केप रूम बेहतर काम कर सकता है।
- पहेली की दुनिया में अपने दोस्तों को डुबोने के लिए, आप एस्केप रूम को पूरे दिन के अनुभव में बढ़ा सकते हैं।
चरण 4. अपने प्रतिभागियों को एक खोज दें।
एस्केप रूम प्रतिभागी कहानी के नायक होंगे--जब तक वे इसे हल करते हैं। कहानी को एक मिशन देने से आपके प्रतिभागियों को सुरागों को सुलझाने की प्रेरणा मिलेगी।
- उदाहरण के लिए, एक जासूसी-थीम वाली कहानी के लिए, प्रतिभागी एक हत्या को सुलझाने की कोशिश कर रहे होंगे। या, एक युवा समूह के लिए, वे किसी ऐसी कीमती चीज़ की तलाश कर रहे होंगे जो गायब हो गई हो।
- सामाजिक अध्ययन कक्षा के लिए, आप अपने छात्रों को प्राचीन मिस्र के बारे में पढ़ा सकते हैं। खोज एक प्राचीन मकबरे को उजागर कर सकती है।
चरण 5. कहानी की मुख्य घटनाओं को लिखने के लिए अपने विषय का उपयोग करें।
सभी अच्छी कहानियों की तरह, एस्केप रूम को शुरुआत, मध्य और अंत की आवश्यकता होती है। आपके प्रतिभागियों के सामने आने वाले प्रमुख कथानक बिंदुओं को लिखिए। जब आप अपने सुराग लिख रहे हों तो आप इसे एक मार्गदर्शक के रूप में उपयोग कर सकते हैं।
- उदाहरण के लिए, यदि आपके प्रतिभागी पुरातत्वविदों की भूमिका निभा रहे हैं, तो कहानी एक प्राचीन मंदिर के नष्ट होने के खतरे से शुरू हो सकती है। पूरी कहानी के दौरान, प्रतिभागियों को मंदिर के बारे में अधिक से अधिक पता चलता है, जैसे कि छिपे हुए दरवाजे, जाल या मंदिर में छिपी एक चाबी की उपस्थिति। अंत में, प्रतिभागियों के सफल होने पर मंदिर को बचा लिया जाता है।
- एक जासूसी कहानी में, आप यह समझाकर शुरू कर सकते हैं कि हाल ही में कुछ कीमती चीज चोरी हो गई थी, जैसे कि हीरे की अंगूठी। खिलाड़ी इस बारे में अधिक जान सकते हैं कि अपराधी ने सुराग के माध्यम से अंगूठी को कहाँ छिपाया होगा, जिससे खिलाड़ी चोर के नक्शेकदम पर चल सकें। फिर, इसे पुनर्प्राप्त किया जा सकता है और सही मालिक को लौटाया जा सकता है या हमेशा के लिए खो दिया जा सकता है यदि प्रतिभागी पहेली को हल नहीं करते हैं।
चरण 6. कुछ वस्तुओं पर विचार-मंथन करें जिनका उपयोग आपकी कहानी में किया जा सकता है।
जिन वस्तुओं का आप उपयोग करते हैं वे पहेली के टुकड़ों को छिपा सकते हैं, सुराग प्रदान कर सकते हैं या प्रतिभागियों को सुराग को डिकोड करने में मदद करने के लिए जानकारी शामिल कर सकते हैं। आपके बजट के आधार पर, आपको सुधार करना पड़ सकता है और अपने प्रतिभागियों से उनकी कल्पनाओं का उपयोग करने के लिए कह सकते हैं।
- कुछ सामान्य रूप से उपयोग किए जाने वाले छिपने के स्थानों में एक छिपे हुए कक्ष, दराज, लंबी सतहों या किनारों के ऊपर, या कोट जेब के अंदर किताबें शामिल हैं।
- कुछ और शामिल छिपने के स्थानों में फर्शबोर्ड के नीचे, झूठी दीवार के पीछे, या फर्नीचर के टुकड़ों के पीछे शामिल हो सकते हैं।
स्टेप 7. कमरे को थीम के हिसाब से सजाएं।
आप अपने एस्केप रूम को कितना विस्तृत बनाना चाहते हैं, इस पर निर्भर करते हुए, आप जितनी चाहें उतनी या कम सजावट जोड़ सकते हैं। अधिक इमर्सिव अनुभव बनाने के लिए, बहुत अधिक सजावट जैसी कोई चीज नहीं है। एक कक्षा या पार्टी से बचने के कमरे के लिए जिसे आप एक बार उपयोग करेंगे, कुछ थीम वाले चित्रों को लटका देना या कुछ विषय-वस्तु तत्वों को जोड़ना उपयुक्त है।
- उदाहरण के लिए, एक इमर्सिव आर्कियोलॉजी-थीम वाले एस्केप रूम के लिए, आप कमरों की दीवारों को पत्थर जैसी बनावट से ढंकना चाहते हैं, कुछ स्टैच्यू में निवेश कर सकते हैं और लॉकबॉक्स को पेंट कर सकते हैं ताकि वे खजाने के बक्से की तरह दिखें।
- सभी इंद्रियों के बारे में सोचो। कहानी में गर्मी है या ठंडी? क्या प्रतिभागी कुछ प्रकट करने के लिए बनावट पर भरोसा कर सकते हैं, जैसे कि ब्रेल में लिखा एक सुराग या एक छिपा हुआ दरवाजा जो एक ईंट को दबाने से खुलता है जो अलग लगता है?
चरण 8. विषय के साथ फिट होने वाले प्रॉप्स चुनें।
प्रॉप्स आपकी कहानी को एस्केप रूम में जीवंत करने का एक और तरीका है। सभी प्रॉप्स को सुराग होने की आवश्यकता नहीं है। वास्तव में, कुछ ऐसे प्रॉप्स का होना बेहतर है जो सुराग नहीं हैं ताकि प्रतिभागियों को उनके लिए शिकार करना पड़े। प्रॉप्स लाल झुमके (झूठे सुराग) हो सकते हैं या बस अपनी कहानी में जगह की भावना को जोड़ सकते हैं।
- उदाहरण के लिए, एक जासूसी कहानी के लिए, आप एक जासूस की टोपी, कोट, बैज और कमरे के चारों ओर बिखरे हुए आवर्धक कांच शामिल कर सकते हैं।
- एक प्राचीन मिस्र के कक्षा से बचने के कमरे के लिए, प्राचीन मिस्र की कला की कुछ तस्वीरें प्रिंट करें और उन्हें कमरे के चारों ओर लटका दें। यदि आपके पास बजट है, तो कुछ छोटे स्टैचू या प्रोप हड्डियों को जोड़ने के बारे में सोचें।
3 का भाग 2: पहेली टुकड़े छुपाना
चरण 1. मानक लॉक बॉक्स और विभिन्न प्रकार के तालों से प्रारंभ करें।
सुराग या पहेली को छिपाने का सबसे आसान तरीका लॉक बॉक्स का उपयोग करना है। जब तक आप वास्तव में ऊपर और परे नहीं जाना चाहते हैं, तब तक किसी भी फैंसी DIY सजावट या हस्तनिर्मित छिपने की जगहों की आवश्यकता नहीं है।
- यह दोस्तों या छात्रों के लिए एस्केप रूम के लिए विशेष रूप से उपयोगी है। यदि आप एक पेशेवर एस्केप रूम खोलने की उम्मीद कर रहे हैं, तो आप अधिक अनुकूलित छिपने के स्थानों में निवेश करना चाह सकते हैं।
- सुराग प्रतिभागियों को अगले सुराग तक ले जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, वे एक बड़ी पहेली का हिस्सा हो सकते हैं। एक बार जब प्रतिभागी सभी टुकड़े एकत्र कर लेते हैं, तो वे दरवाजे को अनलॉक करने के लिए एक कोड प्रकट करते हैं।
चरण 2. वस्तुओं को पहुंच से बाहर छिपाएं।
क्या प्रतिभागियों को किसी पहेली के टुकड़े या चाबी को पकड़ने के लिए किसी चीज़ की तलाश करनी है, जैसे कि चुंबक, छड़ी, या हथियाने वाला उपकरण। यह एक तांत्रिक प्रेरणा रणनीति है।
उदाहरण के लिए, जेल-थीम वाले एस्केप रूम के लिए, आप कमरे की चाबियों को कुछ सलाखों के पीछे पहुंच से परे छोड़ सकते हैं। एक स्टील की रिंग चुंबक से चिपक जाएगी।
चरण 3. सामान्य वस्तुओं को छिपने के स्थानों के रूप में उपयोग करें।
आप किसी स्पष्ट चीज़ के लिए जा सकते हैं जैसे फूल के बर्तन में चाबियों का एक सेट या किताब के अंदर पैसे और सुराग छुपाना। या, आप दीवारों, झूठी ईंटों, या यहां तक कि पुराने इलेक्ट्रॉनिक्स के अंदर के सुरागों को हटाकर सुराग छिपाकर अधिक शामिल हो सकते हैं।
- जब सुराग छिपाने की बात आती है तो आपकी कल्पना की सीमा होती है। अपने विषय के बारे में सोचें और किसी भी संभावित संबंधित वस्तु पर विचार-मंथन करें। इस बारे में सोचें कि आप उन वस्तुओं को छिपने की जगह कैसे बना सकते हैं।
- उदाहरण के लिए, एक जासूसी-थीम वाले कमरे में, आप जासूस के कोट की जेब में एक सुराग छिपा सकते हैं। इस मामले में जासूस के पास सुराग आखिरी सुराग हो सकता है।
- एक अन्य उदाहरण के रूप में, पुरातत्व-थीम वाले कमरे के लिए, एक पुस्तक के अंदर एक डिकोडिंग दस्तावेज़ छिपाया जा सकता है।
चरण 4। सादे दृष्टि में सुराग "छिपाने" का प्रयास करें।
एस्केप रूम प्रतिभागी अक्सर छिपे हुए सुराग और पहेली के टुकड़े खोजने में इतने व्यस्त होते हैं कि वे अक्सर अपने चेहरे के ठीक सामने सुराग नहीं देखते हैं। इसमें एक सुराग या एक वस्तु के साथ एक तस्वीर या कलाकृति शामिल हो सकती है जिसका उपयोग किसी सुराग या कुंजी तक पहुंचने के लिए किया जा सकता है।
- उदाहरण के लिए, दीवार पर कलाकृति का एक टुकड़ा एक सुराग को डिकोड करने के लिए सिफर के रूप में दोगुना हो सकता है।
- अधिक हाई-टेक सेटअप के लिए, खिलाड़ियों को एक छिपे हुए दरवाजे को खोलने के लिए पैरों के निशान पर कदम रखना चाहिए।
चरण 5. सुराग प्रकट करने के लिए एक ब्लैकलाइट का प्रयोग करें।
ब्लैकलाइट मार्कर का उपयोग करके किसी दीवार या वस्तु पर सुराग लिखें। फिर, कमरे में कहीं एक ब्लैकलाइट छुपाएं। एक बार प्रतिभागियों को यह मिल जाने के बाद, वे एक कोड या सुराग प्रकट करने के लिए इसे चालू कर देंगे।
वैकल्पिक रूप से, आपके पास कमरे में एक ब्लैकलाइट फ़िक्स्चर हो सकता है जो किसी विशिष्ट क्रिया से स्वचालित रूप से चालू हो जाता है।
चरण 6. अपने भागने के कमरे में एक भूलभुलैया शामिल करें।
Mazes किसी भी आकार और आकार में आ सकते हैं। भूलभुलैया को शामिल करने का सबसे आसान तरीका एक हाथ से पकड़ी गई, क्षैतिज पहेली भूलभुलैया का उपयोग करना है जो खोखली है और उसमें एक छेद है। प्रतिभागियों को भूलभुलैया से एक टुकड़ा निकालना होगा।
- यदि आप एक बनाने में सक्षम हैं, तो एक कमरे के आकार की भूलभुलैया एक शानदार इमर्सिव अनुभव है।
- प्रतिभागियों को उनके द्वारा प्रवेश किए गए दरवाजे से अलग दरवाजे से भागना भी आदर्श है। भूलभुलैया का उपयोग करना उन्हें एक दरवाजे से दूसरे दरवाजे तक ले जाने का एक तरीका है।
भाग ३ का ३: लेखन सुराग
चरण 1. अपने भागने के कमरे को स्थापित करने के बाद उसके लिए सुराग लिखें।
एक बार जब आपके पास कमरे की कहानी और सेटअप हो जाए, तो ऐसे सुराग लिखें जो विभिन्न छिपने के स्थानों को जोड़ते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि कमरा पहले से ही स्थापित किया गया हो, यदि सेटअप आपके द्वारा मूल रूप से योजना बनाई गई चीज़ों से अलग है।
सिर्फ इसलिए कि आप सुराग लिखते हैं इसका मतलब यह नहीं है कि उन्हें कमरे में कहीं रखा जाना चाहिए। आप स्पीकर का उपयोग करके प्रतिभागियों को सुराग भी दे सकते हैं।
चरण २। तय करें कि क्या आप एक विशिष्ट क्रम में सुराग प्रकट करना चाहते हैं।
एस्केप रूम में सुराग प्रकट करने के 2 तरीके हैं: आप या तो खिलाड़ियों को किसी विशेष क्रम में उन्हें खोजने की अनुमति दे सकते हैं और समाधान प्रकट करने के लिए उन्हें एक साथ रख सकते हैं, या आप सुराग लिख सकते हैं ताकि एक दूसरे की ओर ले जाए। दूसरा तरीका अधिक कठिन तरीका है, लेकिन यह खिलाड़ियों के लिए अधिक संतोषजनक भी हो सकता है।
यदि आप चाहते हैं कि सुराग किसी विशेष क्रम में प्रकट हों, तो सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी गलती से एक को बहुत जल्दी खोज नहीं पाएंगे।
चरण 3. सुराग के माध्यम से संयोजन ताले के लिए कोड प्रकट करें।
एस्केप रूम सुराग के लिए सबसे आम स्वरूपों में से एक सुराग या सुराग की श्रृंखला के माध्यम से लॉक के लिए एक कोड प्रकट करना है। संख्याओं की एक श्रृंखला प्रकट करने के लिए किसी प्रकार के संयोजन लॉक का उपयोग करें जो इसे खोलेगा। अंदर एक चाबी छुपा सकता है जो भागने के कमरे को खोलता है, या यह अगले सुराग को प्रकट कर सकता है।
आप प्रत्येक सुराग में कितना प्रकट करते हैं यह आपके दर्शकों पर निर्भर करता है। छात्रों के लिए, कुछ अंकगणितीय समस्याओं के माध्यम से पूरे संयोजन को प्रकट करना खेल को आगे बढ़ाने के लिए अच्छा काम कर सकता है। वयस्कों के लिए, आप उन्हें प्रत्येक संख्या को अलग-अलग शिकार करने के लिए कह सकते हैं।
चरण 4. सुरागों को कोड करने के लिए सिफर का उपयोग करें।
सिफर लेखन के टुकड़े हैं जिन्हें कोडित किया जाता है। डिकोडिंग कुंजी को कमरे में कहीं छिपा दें। एक बार खिलाड़ियों को कुंजी मिल जाने के बाद, वे सुराग को समझने में सक्षम होंगे और उन्हें एक कुंजी या पहेली टुकड़े तक ले जा सकते हैं।
- कुछ सामान्य सिफर में मोर्स कोड, ब्रेल, या अन्य अक्षरों के लिए विशिष्ट अक्षरों या संख्याओं को प्रतिस्थापित करना शामिल है।
- प्राचीन मिस्र-थीम वाले एस्केप रूम के लिए, चित्रलिपि का उपयोग करें। प्रत्येक प्रतीक को उस अक्षर से मिलाएँ जो सुरागों का पता लगाने के लिए उसका प्रतिनिधित्व करता है।
चरण 5. वस्तुओं के सामान्य समूहों को कोडित सुराग में बनाएं।
उन वस्तुओं का उपयोग करें जो एक सुराग का जादू करने के लिए एक साथ हैं। खिलाड़ियों को अर्थ प्रकट करने के लिए सभी वस्तुओं को इकट्ठा करने और उन्हें इकट्ठा करने की आवश्यकता होगी।
- उदाहरण के लिए, शब्दों की एक शृंखला लिखिए जो कुछ कार्डों के पीछे एक सुराग का संकेत देती हैं। खिलाड़ियों को सुराग पाने के लिए उन्हें सही क्रम में व्यवस्थित करने की आवश्यकता होगी।
- एक अन्य विकल्प पहेली पर एक सुराग लिखना और कमरे के चारों ओर के टुकड़े छिपाना है। खिलाड़ियों को अंतिम सुराग प्रकट करने के लिए सभी टुकड़ों को खोजने और पहेली को एक साथ रखने की आवश्यकता होगी।
चरण 6. कक्षा के भागने के कमरे के लिए सुराग के साथ एक पावरपॉइंट का उपयोग करने पर विचार करें।
एक पावरपॉइंट आपको अधिक शैक्षिक सामग्री और दृश्य एड्स शामिल करने की अनुमति देता है। यदि छात्र सुराग को हल करने में बहुत अधिक समय लेते हैं, तो आप पावरपॉइंट को अगले सुराग पर भी आगे बढ़ा सकते हैं।
चूंकि आप अपने छात्रों के साथ कमरे में रहेंगे, जब वे सुरागों को हल करेंगे, तो आप संकेतों की एक श्रृंखला लिखने पर भी विचार कर सकते हैं जो कि आप उन्हें दे सकते हैं यदि वे परेशानी में हैं।
चरण 7. सामान्य ज्ञान या पॉप संस्कृति पर आधारित सुरागों से बचें।
इस प्रकार के सुराग यह मानते हैं कि आपके प्रतिभागियों के पास विशिष्ट जानकारी याद है और वे इसे आसानी से याद कर सकते हैं। यदि आपके प्रतिभागी जानकारी को याद नहीं रख सकते हैं, तो वे खेल के साथ आगे नहीं बढ़ पाएंगे, जो मज़ेदार होने के बजाय निराशाजनक हो सकता है।
- इसका एक अपवाद थीम्ड एस्केप रूम होगा। उदाहरण के लिए, यदि आपने हैरी पॉटर एस्केप रूम बनाया है, जिसमें सामान्य ज्ञान-आधारित सुराग शामिल हैं, तो यह पूरी तरह उपयुक्त है।
- एक और अपवाद क्लासरूम एस्केप रूम होगा जो कक्षा से जानकारी याद रखने वाले छात्रों पर निर्भर करता है।