मैजिक: द गैदरिंग एक ट्रेडिंग कार्ड गेम है जो रणनीति और फंतासी को जोड़ती है। आधार यह है: आप एक शक्तिशाली जादूगर की भूमिका निभाते हैं, जिसे एक प्लेनवॉकर कहा जाता है, जो अन्य प्लेनवॉकर के विनाश में आपकी सहायता करने के लिए प्राणियों, मंत्रों और हथियारों को बुलाता है। जादू का आनंद अकेले ट्रेडिंग कार्ड संग्रह के रूप में, या दोस्तों के साथ एक परिष्कृत रणनीति गेम के रूप में लिया जा सकता है। कैसे खेलें यह जानने के लिए पढ़ें।
कदम
5 का भाग 1: मूल बातें समझना
चरण 1. खिलाड़ी चुनें।
समझें कि दो या दो से अधिक खिलाड़ी - लेकिन आमतौर पर केवल दो - एक दूसरे के खिलाफ स्क्वायर ऑफ करते हैं। आप ऐसे खेल खेल सकते हैं जहां आप दो या दो से अधिक खिलाड़ियों के खिलाफ लड़ते हैं, लेकिन खेलने का सबसे आम तरीका एक खिलाड़ी के खिलाफ बराबरी करना है।
चरण 2. विभिन्न कार्डों को एक डेक में इकट्ठा करें।
आपका डेक आपकी सेना है, आपका शस्त्रागार है। एक "निर्मित" डेक में - एक जिसे आप अनौपचारिक सेटिंग में दोस्तों को खेलने के लिए उपयोग कर सकते हैं - कार्ड की न्यूनतम राशि 60 है, जिसमें कोई ऊपरी सीमा नहीं है। हालांकि, खिलाड़ी आमतौर पर कम से कम 60 कार्डों से चिपके रहना चुनते हैं।
- एक टूर्नामेंट सेटिंग में, आप एक "सीमित" डेक खेल सकते हैं, जिसमें कम से कम 40 कार्ड होते हैं, जिसमें कोई ऊपरी सीमा नहीं होती है।
- एक खिलाड़ी के 60- या 40-कार्ड डेक को उनकी लाइब्रेरी भी कहा जाता है।
चरण 3. प्रत्येक खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी को अपने पुस्तकालय से 7 कार्ड निकालने के लिए कहें।
ये 7 कार्ड खिलाड़ी के "हाथ" की रचना करते हैं। प्रत्येक मोड़ की शुरुआत में, एक खिलाड़ी एक कार्ड खींचता है और उस कार्ड को अपने हाथ में जोड़ता है।
जब कोई खिलाड़ी कार्ड को छोड़ देता है, कार्ड का उपयोग करता है, या जब कोई प्राणी मर जाता है या जादू नष्ट हो जाता है, तो उस कार्ड को खिलाड़ी के कब्रिस्तान में डाल दिया जाता है। कब्रिस्तान एक आमने-सामने का ढेर है जिसे खिलाड़ी आमतौर पर अपने पुस्तकालय के निकट रखते हैं।
चरण 4. जान लें कि प्रत्येक खिलाड़ी जीवन के 20 बिंदुओं से शुरू होता है।
एक खेल के दौरान, एक खिलाड़ी जीवन प्राप्त कर सकता है या खो सकता है। आम तौर पर, अधिक जीवन होना कम जीवन होने से बेहतर है।
- खिलाड़ी दोनों प्राणियों और एक दूसरे को "नुकसान" देते हैं। नुकसान या तो प्राणियों द्वारा या मंत्रों द्वारा निपटाया जाता है। नुकसान को इसके कारण होने वाले हिट पॉइंट्स की संख्या से मापा जाता है।
- यदि खिलाड़ी एक खिलाड़ी दो को 4 नुकसान पहुंचाता है, तो खिलाड़ी दो 4 जीवन खो देता है। यदि खिलाड़ी दो ने 20 जीवन के साथ शुरुआत की, तो वह अब केवल 16 जीवन की थी। (20 - 4 = 16.)
चरण 5. उन तीन तरीकों से बचें जिनसे खिलाड़ी हार सकता है।
एक खिलाड़ी खेल खो देता है जब वह खिलाड़ी अपना पूरा जीवन खो देता है, या ड्रॉ करने के लिए अपने डेक में कार्ड से बाहर हो जाता है, या उसके पास 10 जहर काउंटर होते हैं।
- जब किसी खिलाड़ी का जीवन योग 0 या उससे कम होता है, तो वह खिलाड़ी हार जाता है।
- जब, अपनी बारी की शुरुआत में, कोई खिलाड़ी अपनी लाइब्रेरी से कोई कार्ड नहीं निकाल सकता, तो वह खिलाड़ी हार जाता है।
- जब किसी खिलाड़ी को 10 ज़हर काउंटर मिले हैं, तो वह खिलाड़ी हार जाता है।
चरण 6. अपने डेक में विभिन्न रंगों को शामिल करें:
सफेद, नीला, काला, लाल और हरा।
- सफेद रंग सुरक्षा और व्यवस्था का रंग है। सफेद रंग का प्रतीक एक सफेद गोला है। व्हाइट की ताकत कई छोटे जीव हैं जो सामूहिक रूप से शक्तिशाली हो जाते हैं; जीवनदान; विरोधी प्राणियों की शक्तियों को कम करना; और "बराबर" कार्ड जो बोर्ड से बड़ी संख्या में कार्ड मिटा देते हैं।
- नीला रंग छल और बुद्धि का रंग है। नीले रंग का प्रतीक नीले पानी की बूंद है। ब्लू की ताकत कार्ड बना रही है; विरोधियों के कार्ड पर नियंत्रण रखना; "काउंटरिंग," या प्रतिद्वंद्वी के मंत्रों को नकारना; और "उड़ने वाले" जीव या जीव जिन्हें अवरुद्ध नहीं किया जा सकता है।
- काला क्षय और मृत्यु का रंग है। काले रंग का प्रतीक एक काली खोपड़ी है। ब्लैक की ताकत प्राणियों को नष्ट कर रही है; विरोधियों को कार्ड छोड़ने के लिए मजबूर करना; खिलाड़ियों की जान गंवाना; और कब्रिस्तान से जीव लौट रहे हैं।
- लाल क्रोध और अराजकता का रंग है। लाल का प्रतीक लाल आग का गोला है। लाल की ताकत महान शक्ति के लिए संसाधनों का त्याग कर रही है; खिलाड़ियों या प्राणियों को "प्रत्यक्ष क्षति" से निपटना; और कलाकृतियों और भूमि को नष्ट करना।
- हरा रंग जीवन और प्रकृति का रंग है। हरे रंग का प्रतीक एक हरा पेड़ है। ग्रीन की ताकत "रौंद" के साथ शक्तिशाली जीव हैं; जीवों को पुनर्जीवित करने, या उन्हें कब्रिस्तान से वापस लाने की क्षमता; और तेजी से जमीन मिल रही है।
5 का भाग 2: विभिन्न प्रकार के कार्डों को समझना
चरण 1. समझें कि भूमि क्या है और "मन" कहाँ से आता है।
भूमि एक प्रकार का कार्ड है और मंत्र के निर्माण खंड हैं। पाँच मूल भूमियाँ हैं, प्रत्येक एक रंग से जुड़ी हैं। भूमि जादुई ऊर्जा, या "मन" उत्पन्न करती है, जो कि अन्य मंत्रों को डालने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला ईंधन है।
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पांच बुनियादी भूमि इस प्रकार हैं:
- सफेद भूमि, या मैदान, जो सफेद मान का उत्पादन करते हैं
- नीली भूमि, या द्वीप, जो नीला मान उत्पन्न करते हैं
- काली भूमि, या दलदल, जो काला मान उत्पन्न करते हैं
- लाल भूमि, या पर्वत, जो लाल मान उत्पन्न करते हैं
- हरी भूमि, या वन, जो हरा मान उत्पन्न करते हैं
- विभिन्न प्रकार की भूमि भी होती है (उदाहरण के लिए दोहरी और त्रि-भूमि), लेकिन सबसे शुरुआती को यह जानने की जरूरत है कि मूल भूमि केवल एक रंग का मान उत्पन्न करती है, और यह कि अनियमित भूमि दो या दो से अधिक रंगों का मान उत्पन्न कर सकती है।
चरण 2. समझें कि "जादू" क्या हैं।
टोना-टोटका जादुई मंत्र है जिसे आप केवल अपनी बारी के दौरान ही डाल सकते हैं। आप किसी अन्य मंत्र के जवाब में जादू-टोना नहीं कर सकते (आप इस विचार के बारे में बाद में जानेंगे)। टोना-टोटके आमतौर पर हल करने के बाद सीधे कब्रिस्तान में चले जाते हैं।
चरण 3. समझें कि "तत्काल" क्या हैं।
इंस्टेंट टोना-टोटका की तरह होते हैं, सिवाय इसके कि आप उन्हें अपने के अलावा दूसरे खिलाड़ी की बारी के दौरान कास्ट कर सकते हैं, और आप उन्हें स्पेल के जवाब में कास्ट कर सकते हैं। समाधान के बाद इंस्टेंट आमतौर पर सीधे कब्रिस्तान में चले जाते हैं
चरण 4. समझें कि "जादू" क्या हैं।
जादू "स्थिर अभिव्यक्ति [एस]" की तरह हैं। जादू दो स्वादों में आते हैं: या तो वे एक प्राणी से जुड़े होते हैं, केवल एक कार्ड को प्रभावित करते हैं, इस मामले में उन्हें "ऑरा" कहा जाता है; या वे युद्ध के मैदान के चारों ओर बैठते हैं, भूमि के करीब, विशेष रूप से किसी भी कार्ड से अनासक्त, लेकिन आपके लिए (और/या संभवतः आपके प्रतिद्वंद्वी के लिए) खेल को प्रभावित करते हैं।
मंत्र "स्थायी" हैं, जिसका अर्थ है कि वे युद्ध के मैदान में रहते हैं, जब तक कि वे नष्ट नहीं हो जाते। कास्ट करने के तुरंत बाद स्थायी लोग कब्रिस्तान नहीं जाते हैं।
चरण 5. जानें कि "कलाकृतियाँ" क्या हैं।
कलाकृतियाँ जादुई वस्तुएँ हैं, और स्थायी भी हैं। कलाकृतियां रंगहीन होती हैं, जिसका अर्थ है कि उन्हें किसी विशेष भूमि या मन प्रकार से बुलाने की आवश्यकता नहीं है। तीन बुनियादी प्रकार की कलाकृतियाँ हैं:
- सामान्य कलाकृतियाँ: ये कलाकृतियाँ जादू के समान हैं।
- उपकरण कलाकृतियाँ: इन कार्डों को प्राणियों से जोड़ा जा सकता है, जिससे उन्हें अतिरिक्त क्षमताएँ मिलती हैं। यदि प्राणी युद्ध के मैदान को छोड़ देता है, तो उपकरण युद्ध के मैदान में रहता है; यह प्राणी का कब्रिस्तान में पीछा नहीं करता, भले ही वह उससे जुड़ा हुआ हो।
- विरूपण साक्ष्य जीव: ये कार्ड एक ही समय में जीव और कलाकृतियां हैं। वे प्राणियों की तरह ही हैं, सिवाय इसके कि वे आम तौर पर विशिष्ट मन को बुलाने के लिए नहीं लेते हैं: आप उन्हें किसी भी मन के साथ बुला सकते हैं। क्योंकि वे अक्सर रंगहीन होते हैं, उनमें से अधिकांश कुछ ऐसे मंत्रों से भी प्रतिरक्षित होते हैं जो विशिष्ट रंगों को प्रभावित करते हैं।
चरण 6. समझें कि जीव क्या हैं।
जीव जादू के मुख्य निर्माण खंडों में से एक हैं। जीव स्थायी होते हैं, जिसका अर्थ है कि वे युद्ध के मैदान में तब तक रहते हैं जब तक कि वे नष्ट नहीं हो जाते या अन्यथा खेल से हटा दिए जाते हैं। जीवों की मुख्य विशेषता यह है कि वे हमला कर सकते हैं और ब्लॉक कर सकते हैं। निचले दाएं कोने में दो संख्याएं (उदाहरण के लिए, 4/5) क्रमशः किसी प्राणी की आक्रमण और अवरोधन शक्ति को निर्धारित करने में आपकी सहायता करती हैं।
- जीव युद्ध के मैदान में प्रवेश करते हैं जिसे "समनिंग सिकनेस" कहा जाता है। बीमारी को बुलाने का मतलब है कि एक प्राणी को "टैप" या इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है, उसी मोड़ पर इसे खेल में लाया गया था। इसका मतलब यह है कि यह कुछ क्षमताओं पर हमला या उपयोग नहीं कर सकता है जो प्राणी को टैप करने का कारण बनता है। दूसरी ओर, प्राणी को अवरुद्ध करने की अनुमति है; बीमारी को बुलाने से अवरोधन प्रभावित नहीं होता है।
- जीवों में कई विशेष क्षमताएं होती हैं, जैसे "उड़ना," "सतर्कता," या "रौंदना" जिसके बारे में हम बाद में और जानेंगे।
चरण 7. जानें कि प्लेनवॉकर क्या कार्य करते हैं।
एक विमानवाहक एक शक्तिशाली सहयोगी है जो एक सुपरचार्ज प्राणी की तरह है। वे बहुत दुर्लभ हैं और हमेशा खेलों में नहीं दिखते हैं, और जब वे खेल में होते हैं तो वे खेल के मूल सिद्धांतों को थोड़ा बदल देते हैं।
- प्रत्येक प्लेनवॉकर एक निश्चित संख्या में लॉयल्टी काउंटरों के साथ आता है, जो नीचे दाईं ओर एक संख्या द्वारा इंगित किया गया है। जब आप क्षमता का उपयोग करते हैं तो प्रतीक "+X" का अर्थ है "इस प्लेनवॉकर पर X नंबर के लॉयल्टी काउंटर लगाएं", जबकि "-X" का अर्थ है "इस प्लेनवॉकर से X नंबर के लॉयल्टी काउंटर हटाएं" जब आप क्षमता का उपयोग करते हैं। आप इन क्षमताओं, और उनके साथ आने वाली शक्तियों को तभी सक्रिय कर सकते हैं जब आप एक टोना-टोटका का उपयोग कर सकते हैं, और केवल एक बार प्रति बार।
- आपके प्रतिद्वंद्वी के प्राणियों और मंत्रों द्वारा Planeswalkers पर हमला किया जा सकता है। आप अपने प्राणियों और मंत्रों के साथ प्लेनवॉकर पर आने वाले हमले को रोक सकते हैं। इस मामले में कि आपका प्रतिद्वंद्वी एक प्लेनवॉकर को नुकसान पहुंचाता है, यह उतने ही लॉयल्टी काउंटरों को हटा देता है, जितने नुकसान के बिंदुओं को निपटाते हैं।
5 का भाग 3: गेमप्ले को समझना
चरण 1. समझें कि किसी प्राणी या मंत्र को कैसे बुलाया जाए।
आप किसी प्राणी को उसकी कास्टिंग लागत को देखकर बुलाते हैं, जो आमतौर पर एक गोलाकार संख्या होती है जिसके बाद मान का एक विशिष्ट रंग होता है - या तो सफेद, नीला, काला, लाल या हरा। किसी प्राणी को बुलाने के लिए, आपको कार्ड की कास्टिंग लागत के बराबर मान का उत्पादन करना होगा।
ऊपर दिए गए कार्ड पर एक नज़र डालें। आप एक "1" देखेंगे जिसके बाद एक सफेद मान प्रतीक होगा - सफेद सूरज। इस विशेष कार्ड को बुलाने के लिए, आपके पास एक सफेद मान के साथ-साथ किसी भी रंग के एक मान का उत्पादन करने के लिए पर्याप्त भूमि होनी चाहिए।
चरण २। एक और उदाहरण का प्रयास करें कि कैसे बुलाना है।
देखें कि क्या आप यह पता नहीं लगा सकते हैं कि कुल कितने मन हैं, और कौन से विशिष्ट प्रकार हैं, यह निम्नलिखित कार्ड को बुलाने के लिए लेता है:
पहला कार्ड, "सिलवान बाउंटी" की कीमत 5 बेरंग मन - किसी भी प्रकार का मन - जो आप चाहते हैं - के साथ-साथ एक हरा मान - एक जंगल द्वारा उत्पादित माने, कुल छह मन के लिए। दूसरे कार्ड, "एंजेलिक शील्ड" की कीमत एक सफेद मान - एक मैदान द्वारा निर्मित मान - एक नीले मान के साथ है।
चरण 3. समझें कि टैपिंग और अनटैपिंग क्या हैं।
"टैपिंग" यह है कि आप भूमि में मैना का "उपयोग" कैसे करते हैं, या आप जीवों के साथ कैसे हमला करते हैं। यह थोड़ा दायां तीर चिह्न द्वारा दर्शाया गया है। टैप करने के लिए, आप कार्ड को बग़ल में घुमाते हैं।
- एक कार्ड टैप करने का मतलब है कि आप एक मोड़ के लिए कुछ क्षमताओं का उपयोग नहीं कर सकते। यदि, उदाहरण के लिए, आप किसी कार्ड की क्षमता का उपयोग करने के लिए उस पर टैप करते हैं, तो यह आपके अगले मोड़ की शुरुआत तक टैप किया जाता है। आप इसकी दोहन क्षमता का फिर से उपयोग तब तक नहीं कर सकते जब तक कि यह अप्रयुक्त न हो जाए।
- हमला करने के लिए, आपको अपने प्राणी को टैप करना होगा। एक प्राणी युद्ध में जाने के लिए अपनी ऊर्जा खर्च करता है, जिससे उसका दोहन होता है। आप ऐसा तब तक करते हैं जब तक कि कार्ड विशेष रूप से यह न कहे कि आपको इसे टैप नहीं करना चाहिए। (कुछ कार्ड हमला करने पर टैप नहीं करते हैं।)
- आप टैप किए गए प्राणी के साथ ब्लॉक नहीं कर सकते। जब कोई प्राणी टैप किया जाता है, तो वह ब्लॉक करने के लिए अपात्र होता है।
चरण 4. जानें कि शक्ति और रक्षा क्या है।
प्राणियों में एक संख्या शक्ति के लिए और दूसरी संख्या रक्षा के लिए होती है। निम्नलिखित प्राणी, Phyrexian Broodlings में 2 की शक्ति और 2 की रक्षा है। यह 2/2 है।
- शक्ति वह अंक है जो एक प्राणी युद्ध में निपट सकता है। यदि किसी प्राणी के पास ५ की शक्ति है, तो वह किसी भी प्राणी को ५ नुकसान पहुंचाता है, जो उसे युद्ध में अवरुद्ध करने का विकल्प चुनता है। यदि वह प्राणी युद्ध में अनब्लॉक हो जाता है, तो यह सीधे प्रतिद्वंद्वी को 5 नुकसान पहुंचाता है, जो उस संख्या को अपने कुल जीवन से घटा देता है।
- रक्षा वह अंक है जो एक प्राणी मरने से पहले युद्ध में झेल सकता है और उसे कब्रिस्तान भेज दिया जाता है। 4 की रक्षा वाला प्राणी बिना मरे युद्ध में 3 बिंदुओं की क्षति का सामना कर सकता है। एक बार जब यह क्षति के 4 बिंदुओं से निपटता है, तो यह युद्ध के अंत में उस खिलाड़ी के कब्रिस्तान में चला जाता है।
चरण 5. समझें कि युद्ध में नुकसान कैसे सौंपा गया है।
जब कोई खिलाड़ी मुकाबले में दूसरे खिलाड़ी पर हमला करना चुनता है, तो हमलावर और अवरोधक घोषित किए जाते हैं। हमला करने वाले जीव पहले घोषित किए जाते हैं। बचाव करने वाले खिलाड़ी को तब यह चुनने का मौका मिलता है कि वह अपने किस जीव को अवरोधक के रूप में उपयोग करना चाहता है, साथ ही साथ हमला करने वाले जीव को ब्लॉक करना चाहता है।
- मान लीजिए कि अनाथेमंसर हमला कर रहा है और मैगस ऑफ द मोट ब्लॉक कर रहा है। एनाथेमैंसर में 2 की शक्ति और 2 की रक्षा है। यह 2/2 है। खाई के मैगस में 0 की शक्ति और 3 की रक्षा है। यह 0/3 है। क्या होता है जब वे लड़ाई के लिए तैयार होते हैं?
- एनाथेमैंसर मैगस को 2 नुकसान पहुंचाता है, जबकि मैगस एनाथेमैंसर को 0 नुकसान पहुंचाता है।
- एनाथेमंसर मैगस को जो 2 नुकसान पहुंचाता है, वह उसे मारने के लिए पर्याप्त नहीं है। कब्रिस्तान में रखे जाने से पहले मैगस 3 नुकसान झेल सकता है। दूसरी तरफ, एनाथेमंसर को मैगस डील करने वाली 0 क्षति इसे मारने के लिए पर्याप्त नहीं है। कब्रिस्तान में डालने से पहले अनाथेमंसर 2 का सामना कर सकता है। दोनों जीव जीवित रहते हैं।
चरण 6. समझें कि कुछ क्षमताओं को कैसे सक्रिय किया जाए जो प्राणियों, मंत्रों और कलाकृतियों में हैं।
ज्यादातर समय, जीव उन क्षमताओं के साथ आते हैं जो खिलाड़ियों को सक्रिय करने के लिए मिलती हैं। इन क्षमताओं का उपयोग करना प्राणी को बुलाने जैसा है, जिसमें आपको उनका उपयोग करने के लिए मन में "लागत" का भुगतान करना होगा। निम्नलिखित उदाहरण को देखें।
- Ictian Crier एक ऐसी क्षमता के साथ आता है जो कहती है: "दो 1/1 सफेद नागरिक प्राणी टोकन को खेल में रखें।" लेकिन इसके पहले कुछ मन संकेत और पाठ भी हैं। इस क्षमता को सक्रिय करने के लिए यह मन की लागत है।
- इस क्षमता को सक्रिय करने के लिए, किसी भी रंग की एक मूल भूमि (जो कि 1 रंगहीन मान के लिए है) और साथ ही एक मैदान (जो कि एक सफेद मान के लिए है) पर टैप करें। अब कार्ड को ही टैप करें, Ictian Crier - यह मन की आवश्यकताओं के बाद "टैप" चिह्न के लिए है। अंत में, अपने हाथ से एक कार्ड त्यागें - कोई भी करेगा, लेकिन आप शायद अपने कम से कम मूल्यवान कार्ड को त्यागना चाहते हैं। अब आपको दो 1/1 सिटीजन टोकन खेलने को मिलते हैं। ये बुनियादी 1/1 प्राणियों के रूप में कार्य करते हैं।
भाग ४ का ५: एक मोड़ के चरणों को समझना
चरण 1. एक मोड़ के विभिन्न चरणों को समझें।
प्रत्येक खिलाड़ी की बारी में पाँच चरण या चरण होते हैं। यह समझना कि ये पांच चरण क्या हैं और वे कैसे काम करते हैं, गेमप्ले को समझने का एक अनिवार्य हिस्सा है। क्रम में, पाँच चरण हैं:
चरण 2. प्रारंभिक चरण।
प्रारंभिक चरण में तीन अलग-अलग चरण होते हैं:
- अनटैप स्टेप: खिलाड़ी अपने सभी कार्ड्स को तब तक अनटैप करता है जब तक कि अनटैप के दौरान वह कार्ड टैप नहीं रहता।
- रखरखाव कदम: आमतौर पर उपयोग नहीं किया जाता है, लेकिन कभी-कभी एक खिलाड़ी को इस चरण के दौरान मन - यानी टैप लैंड - का भुगतान करना पड़ता है।
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ड्रा स्टेप: खिलाड़ी एक कार्ड खींचता है।
चरण 3. पहला मुख्य चरण।
इस चरण के दौरान, एक खिलाड़ी अपने हाथ से एक जमीन नीचे रख सकता है। इसके अलावा, इस चरण के दौरान, एक खिलाड़ी मैना का उत्पादन करने के लिए भूमि को टैप करके अपने हाथ से एक कार्ड खेलना चुन सकता है।
चरण 4. मुकाबला चरण।
इस चरण को पांच चरणों में विभाजित किया गया है।
- डिक्लेयर अटैक: यह वह जगह है जहां खिलाड़ी पहले अटैक की घोषणा करता है। हमले की घोषणा के बाद रक्षक मंत्र खेल सकता है।
- हमलावरों की घोषणा करें: हमले की घोषणा के बाद, हमलावर खिलाड़ी चुनता है कि वह किन प्राणियों पर हमला करना चाहता है। हमला करने वाला खिलाड़ी यह नहीं चुन सकता कि वह किस रक्षा जीव पर हमला करना चाहता है।
- डिक्लेयर ब्लॉकर्स: बचाव करने वाला खिलाड़ी चुनता है कि, यदि कोई हो, तो वह हमला करने वाले जीवों को ब्लॉक करना चाहता है। एक ही हमलावर को कई अवरोधक सौंपे जा सकते हैं।
- नुकसान असाइन करें: इस चरण के दौरान जीव एक दूसरे को नुकसान पहुंचाते हैं। अवरुद्ध प्राणी की रक्षा की तुलना में समान (या उच्चतर) शक्ति वाले प्राणियों पर हमला करने से उस अवरुद्ध प्राणी को नष्ट कर दिया जाता है। हमलावर प्राणी की रक्षा की तुलना में समान (या उच्चतर) शक्ति वाले प्राणियों को अवरुद्ध करना उस हमलावर प्राणी को नष्ट कर देता है। दोनों प्राणियों के लिए एक दूसरे को नष्ट करना संभव है।
- युद्ध का अंत: इस चरण के दौरान कुछ खास नहीं होता है; दोनों खिलाड़ियों को इंस्टेंट कास्ट करने का मौका दिया जाता है।
चरण 5. दूसरा मुख्य चरण।
युद्ध के बाद, पहले के समान दूसरा मुख्य चरण होता है, जिसमें खिलाड़ी मंत्र दे सकता है और प्राणियों को बुला सकता है।
चरण 6. अंतिम चरण, या सफाई।
इस चरण के दौरान, कोई भी क्षमता या मंत्र जो "ट्रिगर" होता है। यह किसी खिलाड़ी के लिए इंस्टेंट कास्ट करने का आखिरी मौका है।
इस चरण के दौरान, जिस खिलाड़ी की बारी समाप्त होने वाली होती है, यदि उसके पास 7 से अधिक कार्ड हैं, तो वह 7 कार्ड तक छोड़ देता है।
5 का भाग 5: उन्नत अवधारणाएँ
चरण 1. समझें कि "उड़ान" क्या है।
उड़ने वाले जीवों को बिना उड़े जीवों द्वारा अवरुद्ध नहीं किया जा सकता है। दूसरे शब्दों में, यदि कोई प्राणी उड़ रहा है, तो उसे केवल किसी अन्य प्राणी द्वारा उड़ने से अवरुद्ध किया जा सकता है या ऐसा प्राणी जो स्पष्ट रूप से उड़ने वाले प्राणियों को अवरुद्ध कर सकता है, जैसे कि पहुंच वाला प्राणी।
हालांकि, उड़ने वाले जीव बिना उड़ान के जीवों को रोक सकते हैं।
चरण 2. समझें कि "पहली हड़ताल" क्या है।
पहली हड़ताल हमला करने की एक अवधारणा है। जब एक प्राणी हमला कर रहा होता है और एक खिलाड़ी एक अवरोधक के साथ उस हमले का बचाव करने का विकल्प चुनता है, तो आप एक दूसरे के खिलाफ उनकी ताकत और क्रूरता को मापते हैं। एक की ताकत को दूसरे की ताकत से मापा जाता है, और इसके विपरीत।
- आमतौर पर, क्षति उसी समय सौंपी जाती है; यदि हमलावर प्राणी की ताकत बचाव करने वाले प्राणी की कठोरता पर हावी हो जाती है, और बचाव करने वाले प्राणी की ताकत हमलावर प्राणी की कठोरता पर हावी हो जाती है, तो दोनों प्राणी मर जाते हैं। (यदि किसी भी प्राणी की शक्ति प्रतिद्वंद्वी की कठोरता से अधिक न हो, तो दोनों प्राणी जीवित रहते हैं।)
- यदि, हालांकि, एक प्राणी ने पहली बार प्रहार किया है, तो उस प्राणी को दूसरे प्राणी को दण्ड से मुक्ति दिलाने के लिए "पहला मौका शॉट" दिया जाता है: यदि पहली प्रहार वाला प्राणी बचाव करने वाले प्राणी को मार सकता है, तो बचाव करने वाला प्राणी तुरंत मर जाता है, भले ही रक्षा करने वाला प्राणी अन्यथा हमलावर प्राणी को मार देगा। हमला करने वाला जीव जिंदा रहता है।
- उदाहरण के लिए। यदि एक संभ्रांत जिज्ञासु (पहली हड़ताल के साथ 2/2) एक ग्रिजली भालू (बिना क्षमताओं वाला 2/2) को रोकता है, तो जिज्ञासु भालू को नुकसान पहुंचा सकता है, इसलिए भालू मर जाता है और जिज्ञासु बच जाता है
चरण 3. समझें कि "सतर्कता" क्या है।
सतर्कता बिना दोहन के हमला करने की क्षमता है। अगर किसी प्राणी में सतर्कता है तो वह बिना टैप किए हमला कर सकता है। आम तौर पर, हमला करने का मतलब है कि आपको अपने प्राणी को टैप करने की आवश्यकता है।
सतर्कता का अर्थ है कि एक प्राणी लगातार बारी-बारी से हमला कर सकता है और ब्लॉक कर सकता है। आम तौर पर, यदि कोई प्राणी हमला करता है, तो वह अगले मोड़ को रोक नहीं सकता है। सतर्कता के साथ, एक प्राणी हमला कर सकता है और फिर अगले मोड़ को अवरुद्ध कर सकता है क्योंकि यह टैप नहीं किया गया है।
चरण 4. जानें कि "जल्दबाजी" क्या है।
जल्दबाजी उसी मोड़ पर टैप करने और हमला करने की क्षमता है जो एक प्राणी खेलता है। आम तौर पर, प्राणियों को टैप करने और हमला करने के लिए एक बारी का इंतजार करना पड़ता है; इसे "समनिंग सिकनेस" कहा जाता है। जल्दीबाजी करने वाले जीवों पर समन सिकनेस लागू नहीं होती।
चरण 5. समझें कि "रौंद" क्या है।
ट्रैम्पल एक क्षमता है कि प्राणियों को विरोधियों को नुकसान पहुंचाना पड़ता है, भले ही उस प्राणी को प्रतिद्वंद्वी के प्राणी द्वारा अवरुद्ध किया जा रहा हो। आम तौर पर, यदि कोई प्राणी अवरुद्ध है, तो हमलावर प्राणी केवल उस अवरुद्ध प्राणी को नुकसान पहुंचाता है। रौंदने के साथ, रौंदने वाले प्राणी की ताकत और अवरुद्ध प्राणी की कठोरता के बीच का अंतर प्रतिद्वंद्वी को दिया जाता है।
उदाहरण के लिए, मान लें कि कावु मौलर हमला कर रहा है और बोनथॉर्न वालेस्क इसे ब्लॉक करने का फैसला करता है। मौलर ट्रैम्पल के साथ 4/4 है, जबकि वैलेस्क 4/2 है।मौलर वैलेस्क को 4 नुकसान पहुंचाता है, जबकि वैलेस्क ने मौलर को 4 नुकसान का सौदा किया है। दोनों जीव मर जाते हैं, लेकिन मौलर प्रतिद्वंद्वी को 2 नुकसान पहुंचाने में सफल होता है। क्यों? क्योंकि वैलेस्क की कठोरता केवल 2 है, और मौलर ने रौंद दिया है, जिसका अर्थ है कि इसके 4 में से 2 नुकसान वालेस्क को निपटाया जाता है, और 2 प्रतिद्वंद्वी को निपटाया जाता है।
चरण 6. समझें कि "डेथटच" क्या है।
एक प्राणी जिसे मृत्यु स्पर्श से किसी प्राणी द्वारा नुकसान का सामना करना पड़ता है, वह मर जाता है, चाहे वह कितना भी नुकसान क्यों न हो।
उदाहरण के लिए, एक फ्रॉस्ट टाइटन (एक 6/6 प्राणी) एक टाइफाइड चूहों (मृत्यु स्पर्श के साथ एक 1/1 प्राणी) को अवरुद्ध कर देगा। चूहे भी मरेंगे।
चरण 7. "डबल स्ट्राइक" को समझें।
डबल स्ट्राइक पहली स्ट्राइक की तरह है, जिसमें डबल स्ट्राइक वाला प्राणी पहले नुकसान का सौदा करता है। फिर यह फिर से हमला करता है … इससे पहले कि बचाव करने वाले प्राणी को पहली हड़ताल का बचाव करने का मौका मिले। फिर, टर्न हमेशा की तरह आगे बढ़ता है, जहां दूसरे स्ट्राइक के हमले के नुकसान को उसी समय डिफेंडर की क्षति (सामान्य मुकाबले के रूप में) के रूप में हल किया जाता है।
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टिप्स
- यह अभ्यास करता है, यदि आप इसे नहीं समझते हैं या इसे पहली बार प्राप्त करते हैं, तो इस पर काम करते रहें। जब आप जानते हैं कि क्या करना है तो खेल बहुत मजेदार हो जाता है।
- अपने कार्ड के लिए केस या कार्ड प्रोटेक्टर प्राप्त करने का प्रयास करें।
- संयोजनों का उपयोग करने का प्रयास करें।
- मंत्रों और प्राणियों तक तेजी से पहुंच की अनुमति देने के लिए, जितना हो सके एक ही माने के कई कार्ड रखने का प्रयास करें।
- यदि आपको अपना हाथ पसंद नहीं है, तो आप इसे वापस अपने पुस्तकालय (मुलिगन कहा जाता है) में फेरबदल कर सकते हैं, और पहले की तुलना में एक कम कार्ड के साथ एक नया हाथ बना सकते हैं। सावधान रहें, क्योंकि हर बार जब आप मुलिगन चुनते हैं तो आप कुछ कार्ड लाभ खोने जा रहे हैं।
- यदि आपको अपने कार्ड्स को स्टोर करने के लिए एक मानक बाइंडर (नहीं) का उपयोग करना चाहिए, तो डी-रिंग बाइंडर का उपयोग करें। सामान्य रिंग बाइंडर कार्ड को स्थायी रूप से चिह्नित कर सकते हैं और उनके मूल्य को कम कर सकते हैं। पारंपरिक बाइंडर या डी-रिंग बाइंडर का उपयोग करने के बजाय, अपने कार्ड को स्टोर करने के लिए "साइडलोडिंग प्रो-बाइंडर" का उपयोग करें (कम से कम आपके दुर्लभ कार्ड के लिए)