नोटेशन शतरंज के पूरे खेल में चालों का ट्रैक रखना आसान बनाता है ताकि आप बाद में उनका अध्ययन कर सकें। यदि आप सीखना चाहते हैं कि शतरंज को कैसे नोट किया जाए, तो पहले टुकड़ों और वर्गों को सूचीबद्ध करना सीखकर शुरू करें ताकि आप लिख सकें कि टुकड़े कैसे चलते हैं। यदि आप टुकड़ों पर कब्जा करते हैं या बोर्ड पर अन्य विशेष चालें करते हैं, तो सुनिश्चित करें कि आपने उन्हें भी नोट किया है ताकि कोई और इसे आसानी से पढ़ सके। थोड़े से अभ्यास से, आप खेलों को नोट कर पाएंगे और बेहतर तरीके से खेलना सीखेंगे!
कदम
2 का भाग 1: मूल बीजीय संकेतन लिखना
चरण 1. रैंक और फाइलों से खुद को परिचित करें।
रैंक बोर्ड पर क्षैतिज पंक्तियाँ हैं जबकि फ़ाइलें लंबवत पंक्तियाँ हैं। रैंकों को 1-8 का लेबल दिया गया है, जहां रैंक 1 सफेद टुकड़ों की पिछली पंक्ति है और रैंक 8 काले टुकड़ों की पिछली पंक्ति है। सफेद तरफ सबसे बाएं कॉलम से शुरू होने वाली फाइलों को ए-एच अक्षरों के साथ लेबल किया जाता है। जब आप सूचीबद्ध करते हैं कि बोर्ड पर एक टुकड़ा कहाँ है, तो फ़ाइल के अक्षर से शुरू करें और उसके बाद रैंक की संख्या।
- उदाहरण के लिए, श्वेत खिलाड़ी की रानी हमेशा वर्ग d1 से शुरू होती है और अश्वेत खिलाड़ी की रानी d8 से शुरू होती है।
- श्वेत खिलाड़ी के दृष्टिकोण से फ़ाइलें केवल वर्णानुक्रम में बाएं से दाएं सूचीबद्ध होती हैं। यदि आप श्वेत खिलाड़ी हैं, तो सबसे बाईं फ़ाइल a-फ़ाइल होगी और सबसे दाईं ओर h (और काले रंग के लिए इसके विपरीत) होगी।
- फ़ाइल का अक्षर हमेशा लोअरकेस में लिखें।
चरण 2. प्रत्येक टुकड़े के प्रतीक अक्षरों को जानें।
शतरंज संकेतन यह भी सूचीबद्ध करता है कि कौन सा टुकड़ा चलता है ताकि आप जान सकें कि यह बोर्ड पर कैसे रखा गया है। हमेशा बड़े अक्षरों वाले टुकड़ों के लिए प्रतीकों को लिखें ताकि आप उन्हें बोर्ड की फाइलों के साथ भ्रमित न करें। प्रत्येक शतरंज के टुकड़े के लिए प्रतीक हैं:
- राजा: कू
- रानी: क्यू
- नाइट: नहीं
- बिशप: बी
- रूक: आर
- प्यादे: (कोई नहीं)
क्या तुम्हें पता था?
अंतरराष्ट्रीय आयोजनों में जहां खिलाड़ी और दर्शक एक ही भाषा नहीं बोल सकते हैं, मूर्ति संकेतन अक्सर प्रयोग किया जाता है क्योंकि संकेतन भाषा पर निर्भर होता है। जैसा कि नाम से पता चलता है, मूर्ति संकेतन उन्हें दर्शाने के लिए टुकड़ों की मूर्तियों का उपयोग करता है। आपको यहां और वहां मूर्ति संकेतन मिल सकता है।
चरण 3. टुकड़े का चिन्ह और वह वर्ग लिखिए जहाँ टुकड़ा अब है।
जब कोई चाल चलती है, तो पहले अंकन में टुकड़े के लिए अक्षर चिह्न डालें (या प्यादों के लिए कोई नहीं)। स्थान जोड़े बिना, उस वर्ग की फ़ाइल और रैंक लिख लें जहां टुकड़ा अपनी गति को समाप्त करता है। आपको उस वर्ग के लिए फ़ाइल और रैंक को शामिल करने की आवश्यकता नहीं है जहां टुकड़ा ने मोड़ शुरू किया था।
- उदाहरण के लिए, यदि आप अपनी रानी को चौथी रैंक और ई-फाइल में वर्ग में ले जाते हैं, तो अपने अंकन के लिए Qd4 लिखें। इस उदाहरण में, क्यू रानी का प्रतिनिधित्व करता है, डी लंबवत फ़ाइल को संदर्भित करता है, और 4 क्षैतिज रैंक को इंगित करता है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि रानी ने किस वर्ग की शुरुआत की।
- जब आप एक मोहरे को घुमाते हैं, तो बस उस वर्ग की फ़ाइल और रैंक लिख दें जहां वह चलता है। उदाहरण के लिए, यदि आप ई-फाइल पर प्यादा को तीसरी रैंक पर ले जाते हैं, तो आप e3 लिखेंगे।
- यदि एक ही टुकड़े में से दो एक ही चाल चल सकते थे, तो उस फ़ाइल या रैंक को सूचीबद्ध करें जहां टुकड़ा स्थानांतरित होने से पहले था (या दुर्लभ मामलों में दोनों)। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास h1 पर एक किश्ती है और a1 पर दूसरा किश्ती है, तो Rhe1 लिखें ताकि आप जान सकें कि h-फ़ाइल में किश्ती वही था जो e1 वर्ग में चला गया था।
चरण 4. अश्वेत खिलाड़ी की चाल से पहले श्वेत खिलाड़ी की चाल की सूची बनाएं।
चूंकि श्वेत खिलाड़ी हमेशा शतरंज का खेल शुरू करते हैं, इसलिए उनकी चालों को हमेशा पहले अंकन में सूचीबद्ध किया जाता है। मोड़ को "1." लेबल करें उसके बाद श्वेत खिलाड़ी की चाल। ब्लैक प्लेयर की शुरुआती चाल को सूचीबद्ध करने से पहले नोटेशन के बाद १-२ रिक्त स्थान रखें। अपने नोटेशन को व्यवस्थित रखने के लिए प्रत्येक काली चाल के बाद अपनी नोटेशन शीट या कागज के टुकड़े पर एक नई लाइन शुरू करें।
उदाहरण के लिए, पहली बारी का अंकन "1. e4 d6,”जिसका अर्थ है कि श्वेत खिलाड़ी मोहरे को स्थानांतरित करता है और काला खिलाड़ी दोनों प्यादों को स्थानांतरित करता है।
विशेषज्ञ टिप
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
सहज ग्रोवर
शतरंज के ग्रैंडमास्टर
सुनिश्चित नहीं है कि आपको अपना गेम क्यों नोट करना चाहिए?
शतरंज के ग्रैंडमास्टर सहज ग्रोवर के अनुसार:"
2 का भाग 2: बीजीय संकेतन में विशेष चालों को नोट करना
चरण १। कैप्चर को इंगित करने के लिए टुकड़े के प्रतीक के बाद एक "x" लगाएं।
यदि आप अपने प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों में से एक के समान स्थान पर जाते हैं, तो उसे बोर्ड से हटा दें और अपना टुकड़ा वहां रखें। उस टुकड़े के लिए अक्षर चिह्न लिखें जिसे आपने स्थानांतरित किया था और उसके बाद एक "x" लिखा था ताकि यह दिखाया जा सके कि आपने एक टुकड़ा लिया है। फिर उस वर्ग को सूचीबद्ध करें जहाँ आपके टुकड़े ने अपनी चाल समाप्त की।
- प्यादा कैप्चर करने के लिए, उस फ़ाइल को लिखें जिस पर प्यादा शुरू हुआ था, उसके बाद एक "x" और प्यादा चालू है। उदाहरण के लिए, exf3 का मतलब होगा कि e2 पर एक मोहरे ने f3 पर एक टुकड़ा लिया।
- उदाहरण के लिए, यदि आपने ई फ़ाइल पर 7 वीं रैंक में एक टुकड़े को पकड़ने के लिए अपने किश्ती का उपयोग किया है, तो आप Rxe7 लिखेंगे, जहां R बदमाश का प्रतिनिधित्व करता है, x कैप्चर को इंगित करता है, और e7 वह वर्ग है जहां बदमाश ने अपना आंदोलन समाप्त किया।
- आपके द्वारा कैप्चर किए गए टुकड़े के लिए आपको प्रतीक को सूचीबद्ध करने की आवश्यकता नहीं है।
- किसी अन्य मोहरे पर कब्जा करने के समान ही एन पासेंट कैप्चर लिखें।
चरण २। यदि आप क्रमशः किंगसाइड या क्वीनसाइड पर महल करते हैं तो "0-0" या "0-0-0" लिखें।
कैसलिंग का अर्थ है अपने राजा को दो वर्गों को क्षैतिज रूप से अपने एक किश्ती की ओर ले जाना, और फिर निकटतम किश्ती को राजा के विपरीत दिशा में रखना। यदि आप किंगसाइड को महल करते हैं (कभी-कभी इसे किश्ती के रूप में जाना जाता है क्योंकि किश्ती केवल दो वर्गों को घुमाता है), तो अपने अंकन में "0-0" लिखें। यदि आप क्वीनसाइड (कभी-कभी कैसलिंग लॉन्ग के रूप में जाना जाता है) का महल बनाते हैं, तो इसके बजाय "0-0-0" का उपयोग करें।
आपको अपने नोटेशन में रैंक या फाइलों को शामिल करने की आवश्यकता नहीं है।
चरण 3. यदि मोहरे को बढ़ावा मिलता है तो "=" और एक टुकड़े का प्रतीक शामिल करें।
यदि आप अपने मोहरे में से एक को शतरंज की बिसात के दूसरी तरफ ले जाने में सक्षम हैं, तो आप मोहरे या राजा के अलावा किसी भी मोहरे को बढ़ावा दे सकते हैं। मानक फ़ाइल और वर्ग के रैंक के बाद, "=" जोड़ें, उसके बाद उस टुकड़े का प्रतीक जो आप मोहरे को बढ़ावा देना चाहते हैं।
उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी अपने प्यादा को b फ़ाइल में 8वीं रैंक पर ले जाता है और उसे रानी के रूप में प्रचारित करने के लिए चुना जाता है, तो आप b8=Q लिखेंगे। इस उदाहरण में, b8, 8वीं रैंक में b फ़ाइल में वर्ग को संदर्भित करता है, और =Q का अर्थ है कि टुकड़े को रानी में बदलना।
युक्ति:
आमतौर पर, खिलाड़ी मोहरे को रानी को बढ़ावा देते हैं क्योंकि यह सबसे शक्तिशाली टुकड़ा है, हालांकि दुर्लभ मामलों में खिलाड़ी अलग-अलग टुकड़ों में "अंडर-प्रमोशन" कर सकते हैं, अक्सर गतिरोध से बचने के लिए या नाइट की चाल का उपयोग करने के लिए (जैसा कि रानी के पास नहीं है)
चरण 4। यदि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को चेक में रखते हैं तो अंकन के अंत में "+" जोड़ें।
चेक से तात्पर्य है कि जब आप अपने टुकड़ों में से एक को स्थानांतरित करते हैं तो यह अगले मोड़ के दौरान संभावित रूप से आपके प्रतिद्वंद्वी के राजा को पकड़ सकता है। टुकड़े के लिए अंकन लिखें जैसा कि आप आमतौर पर प्रतीक और वर्ग के साथ करते हैं जहां यह उतरता है, लेकिन यह दिखाने के लिए "+" का उपयोग करें कि आपके प्रतिद्वंद्वी का राजा खतरे में है।
उदाहरण के लिए, यदि आपका बिशप g फ़ाइल में 6वें स्थान पर आ गया है और प्रतिद्वंद्वी के राजा को रोक दिया है, तो संकेतन के लिए Bg6+ लिखें।
चरण 5. चेकमेट को इंगित करने के लिए अंकन के बाद "++" या "#" का प्रयोग करें।
चेकमेट का मतलब है कि जब आप अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को नियंत्रण में रखते हैं और वे इसे रोकने या बचने के लिए कोई कदम नहीं उठा सकते हैं। यदि आपको एक चेकमेट मिलता है, तो नियमित अंकन के बाद या तो "++" या "#" लिखें ताकि यह दिखाया जा सके कि आपका प्रतिद्वंद्वी गेम हार गया है।
उदाहरण के लिए, यदि आप अपने नाइट को वर्ग b3 में ले जाते हैं और अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को चेकमेट में डालते हैं, तो नोटेशन के लिए Nb3++ या Nb3# का उपयोग करें।
चरण 6. यदि सफेद जीता तो 1-0 लिखें या यदि काला जीता तो 0-1 लिखें।
एक खिलाड़ी के जीतने के बाद, यह दर्शाने के लिए कि खिलाड़ी जीत गया है, 1-0 या 0-1 लिखें। यदि खेल ड्रॉ पर समाप्त होता है, तो 1/2-1/2 लिखें।