शतरंज खेलना सीखना हमेशा आसान नहीं होता है, लेकिन एक बार ऐसा करने के बाद यह रणनीति का एक आश्चर्यजनक मजेदार खेल हो सकता है। यदि आपने सभी शुरुआती चीजें पास कर ली हैं और खेल के उन्नत रूप में आगे बढ़ना चाहते हैं, तो चरण एक से शुरू करें।
कदम
भाग 1 का 4: शतरंज की शर्तें सीखना
चरण 1. समझें कि En Passant का क्या अर्थ है।
पहली चाल में, प्यादे 2 स्थान आगे बढ़ सकते हैं। En Passant तब होता है जब आपका मोहरा अपने मूल वर्ग से चौथे स्थान पर होता है। एक विरोधी मोहरा आपके मोहरे के बगल में 2 स्थान आगे बढ़ता है। अरे नहीं! आपकी पूरी रणनीति गड़बड़ा गई है। आप यही सोच सकते हैं, लेकिन En Passant आपको विरोधी मोहरे को अपने बगल में ले जाने की अनुमति देता है जैसे कि वह केवल एक वर्ग चला गया हो। आपका मोहरा वहां जाता है जहां विरोधी मोहरा होता अगर वह केवल एक स्थान आगे बढ़ता। ध्यान रखें कि यह कदम हमेशा उपयोगी नहीं होता है और इससे समस्याएं हो सकती हैं, इसलिए इसे केवल इसलिए न करें क्योंकि आप जानते हैं कि कैसे। यह सभी चालों के साथ समान है: आगे बढ़ने से पहले आपको स्थिति का सावधानीपूर्वक आकलन करना चाहिए।
चरण 2. जानें कि प्यादा स्टॉर्म क्या है।
एक मोहरा तूफान तब उपयोगी होता है जब आप और आपके प्रतिद्वंद्वी बोर्ड के विपरीत दिशा में चले जाते हैं। जब तक केंद्र बंद या स्थिर न हो, एक मोहरा तूफान आपके राजा को कमजोर कर देगा। अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा के समानांतर प्यादों का उपयोग करें और राजा को कमजोर करें। फिर से, जैसा कि सभी चालों के साथ होता है, बस चार्ज न करें। 3 या 4 प्यादे खोने का कोई कारण नहीं है जब आप एक को भी खोने से बच सकते हैं। अपने अन्य टुकड़ों के साथ तूफान का समर्थन करें, अपने प्रतिद्वंद्वी को प्रत्येक टुकड़े के लिए महंगा भुगतान करें। सही ढंग से इस्तेमाल किया गया, एक मोहरा तूफान एक घातक हथियार है, हालांकि, सुनिश्चित करें कि आप अपने प्रतिद्वंद्वी के मोहरे तूफान से आगे हैं!
चरण 3. कैसलिंग को समझें।
कैसलिंग एक रक्षात्मक कदम है जहां एक राजा दो जगहों को किनारे पर ले जा सकता है और एक रूक राजा पर कूद सकता है। ऐसा करने के लिए, रूक और राजा के बीच में कोई टुकड़ा नहीं होना चाहिए। रूक राजा के पीछे एक से अधिक स्थान नहीं ले जा सकता है। साथ ही, यह केवल तभी किया जा सकता है जब दोनों टुकड़ों को अभी तक हिलना न पड़े। इस कदम को चेक से बाहर निकलने के लिए नहीं बनाया जा सकता है और न ही अगर राजा खतरे वाले वर्ग (बाहर, के माध्यम से, या चेक में) के माध्यम से या आगे बढ़ रहा होगा।
चरण 4. रूक उठाने से परिचित हों।
एक किश्ती को उठाना इतनी रणनीति नहीं है जितना कि एक चाल के लिए एक फैंसी नाम। एक किश्ती को उठाने का सीधा सा मतलब है कि आप पहले ऊपर जाकर, और फिर दोनों ओर से अपने किश्ती को पिछली रैंक से हटा दें।
चरण 5. पिन के बारे में जानें।
एक "पिन" एक अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली रणनीति है, जब सही तरीके से उपयोग किया जाता है, तो खेल को तुरंत समाप्त कर सकता है। एक टुकड़ा पिन करना तब होता है जब आपका टुकड़ा बराबर या अधिक मूल्य के 2 टुकड़ों पर हमला करता है। बिशप को राजा को पिन करने के शब्द का अर्थ है कि बिशप हिल नहीं सकता, या राजा पर हमला होगा। इसे एक पूर्ण पिन कहा जाता है, जहां बिशप को स्थानांतरित करना एक अवैध कदम है, क्योंकि यह राजा को रोक देता है। एक अन्य प्रकार का पिन पारिवारिक पिन है। बिशप के पीछे राजा के स्थान पर रानी या किश्ती हो सकती है। इस मामले में, बिशप आगे बढ़ सकता है, लेकिन यह केवल दुर्लभ मामलों में ही एक अच्छा विचार है, क्योंकि यह हमले के तहत इसके पीछे अधिक मूल्यवान टुकड़ा रखता है।
चरण 6. कटार को समझें।
एक कटार एक पिन के समान है, लेकिन राजा के सामने बिशप होने के बजाय, राजा बिशप के सामने होता है। एक कटार तब होता है जब आप राजा को चेक में डालते हैं, उसे हिलने के लिए मजबूर करते हैं, और उसे बिशप को बेनकाब करने के लिए मजबूर करते हैं।
चरण 7. कांटे के बारे में जानें। एक कांटा तब होता है जब आपका एक टुकड़ा (या मोहरा) आपके विरोधियों के 2 टुकड़ों पर हमला करता है। (ध्यान दें, मोहरे को टुकड़ा नहीं माना जाता है।) कांटे का एक उदाहरण है यदि एक शूरवीर एक ही समय में विरोधी राजा और रानी दोनों पर हमला करता है। जब तक शूरवीर को नहीं लिया जा सकता, राजा को हिलने-डुलने के लिए मजबूर किया जाता है, क्योंकि यह नियंत्रण में है, और रानी को बिना किसी खर्च के ले जाया जा सकता है।
चरण 8. खोजे गए चेक खोजें।
खोजे गए चेक तब होते हैं जब कोई मोहरा या टुकड़ा कहीं और चला जाता है ताकि उसके पीछे का एक टुकड़ा दुश्मन राजा पर हमला कर सके। कभी-कभी ये हमले बहुत उपयोगी नहीं होते हैं, लेकिन अगर एक शूरवीर प्रमुख टुकड़े के सामने है, तो रानी पर एक गंभीर हमले की तलाश में रहें।
चरण 9. डबल चेक को समझें।
ये खोजे गए चेक का अधिक खतरनाक रूप हैं। अंतर यह है कि इसके पीछे का टुकड़ा दुश्मन राजा पर हमला करने में सक्षम है जबकि चलती टुकड़ा भी हमला करने में सक्षम है। ये राजा को आगे बढ़ने के लिए मजबूर करेंगे क्योंकि एक टुकड़े को पकड़ना या अवरुद्ध करना काम नहीं करता क्योंकि दूसरा टुकड़ा हमला करने में सक्षम होगा चाहे कुछ भी हो; एक राजा अपने आप को चेकमेट में नहीं रख सकता। #*मास्टर्स अपनी भयानक आक्रमण शक्ति के कारण डबल चेक सेट करना पसंद करते हैं और बदमाशों, रानी और राजा पर खतरनाक रणनीति बना सकते हैं।
4 का भाग 2: उद्घाटन बजाना
चरण 1. विकास पर ध्यान दें।
उद्घाटन में लक्ष्य टुकड़ों को विकसित करना या निकालना है। आप सफेद के लिए किंग्स गैम्बिट या काले रंग के लिए सिसिली ड्रैगन डिफेंस का प्रदर्शन करके ऐसा कर सकते हैं।
चरण 2. किंग्स गैम्बिट का प्रयास करें।
किंग्स गैम्बिट आम तौर पर निम्नानुसार आगे बढ़ता है: e4 e5, फिर f4 exf4
ध्यान दें कि आपके प्रतिद्वंद्वी को टुकड़ा नहीं लेना है, लेकिन टुकड़ा नहीं लेने का कोई फायदा नहीं है। Nf3 बिंदु के बाद, उद्घाटन किसी भी दिशा में जा सकता है, लेकिन सफेद अंततः d4 खेलना चाहता है, जिसके परिणामस्वरूप बोर्ड के केंद्र का पूर्ण नियंत्रण होता है।
चरण 3. सिसिली ड्रैगन का प्रयास करें।
सिसिली ड्रैगन आमतौर पर निम्नानुसार शुरू होता है: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6। यहां से कई अलग-अलग रास्ते हैं जो सफेद ले सकते हैं, लेकिन काले रंग की संभावना Nc6 और 0-0 से खेलेगी, यह देखने के लिए कि सफेद कैसे विकसित होता है।
भाग ३ का ४: मिडिलगेम खेलना
चरण 1. समन्वय पर ध्यान दें।
मध्य खेल में मुख्य रणनीति "टुकड़ों का समन्वय" (जोस राउल कैपब्लांका) है।
चरण 2. केंद्र को नियंत्रित करें।
हमेशा केंद्र का नियंत्रण बनाए रखें, अधिमानतः प्यादों को मुख्य टुकड़ों के रूप में उपयोग करें।
चरण 3. अपने विरोधियों की रक्षा को कमजोर करें।
चाहे बलिदान हो या पिन, हमेशा अपने विरोधियों के बचाव को दूर करने के तरीकों की तलाश में रहें।
चरण 4. धैर्य रखें।
अपनी रानी को बहुत जल्दी विकसित न करें, समय महत्वपूर्ण है।
चरण 5. अपने राजा की रक्षा करें।
जब आपके पास कोई विकल्प हो तो आक्रमण करने के लिए अपने राजा को न खोलें। अपने राजा को प्यादों के पीछे हमेशा पहरा देना, नहीं तो कभी-कभी बिशप भी काम करेंगे।
चरण 6. राजा पर आक्रमण करें।
विरोधी राजा पर हमला करने के लिए रणनीति की तलाश करें और सीखें कि राजा पर हमला कैसे किया जाए, अगर यह रानी और राजा के किनारे का महल है।
चरण 7. लागत की गणना करें।
सामग्री में आगे होने पर, टुकड़ों का आदान-प्रदान करके सरल बनाएं और सभी प्यादा एंडगेम के लिए जाएं।
4 का भाग 4: एंडगेम खेलना
चरण 1. एंडगेम के दौरान किसी भी टुकड़े पर छूट न दें।
एंडगेम शतरंज के खेल का एक नाजुक हिस्सा है जहां हर मोहरा मायने रखता है।
चरण 2. अपने उत्तीर्ण प्यादे विकसित करें।
एक पारित मोहरा वह है जो प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा विरोध नहीं किया जाता है और विरोध करने वाले मोहरे की तुलना में रानी आसान हो सकता है। नियम बहुत जल्दी आगे बढ़ना नहीं है या मोहरा हमले के अधीन होगा। आपको प्यादों को एक साथ आगे बढ़ाना सीखना चाहिए ताकि वे एक दूसरे का समर्थन करें, जिससे वे आपके विरोधियों के टुकड़ों के हमले से मुक्त हो जाएं।
चरण 3. चेकमेट के टुकड़े।
कई पीस संयोजन हैं जिनका उपयोग प्रतिद्वंद्वी के पास कोई टुकड़ा शेष नहीं होने पर चेकमेट प्राप्त करने के लिए किया जा सकता है। इन टुकड़ों के साथ चेकमेट हासिल किया जा सकता है जो आमतौर पर एंडगेम में उपलब्ध होते हैं:
- 2 बिशप और एक राजा।
- 1 रूक और एक राजा।
- एक रानी और एक राजा।
-
1 नाइट, 1 बिशप और एक राजा।
नाइट, बिशप, और किंग बनाम किंग चेकमेट जटिल है, और कुछ मास्टर्स इसे जानते भी नहीं हैं, लेकिन अन्य उल्लिखित चेकमेट सरल हैं।
चरण 4. राजा के खिलाफ अपने किश्ती का प्रयोग करें।
विरोधियों के राजा को सीमित रखने के लिए सभी चेकमेट्स की कुंजी है। राजा की जाँच करने के लिए अति व्याकुल न हों, क्योंकि यह काम नहीं करेगा।
- सबसे पहले किश्ती को दुश्मन राजा के आगे रैंक पर ले जाएं। यह राजा को एक निश्चित संख्या में वर्गों तक सीमित कर देगा।
- जब आपका राजा विरोधी के सामने हो तो विरोध प्राप्त करने के लिए राजा को आगे बढ़ाएं।
- जब वह दूर चला जाता है, तो आपको प्रतीक्षारत चाल चलने की आवश्यकता होगी, बस किश्ती को एक वर्ग के ऊपर ले जाएँ।
-
वह राजा को तुम्हारे राजा से दूर कर देगा। जब राजा एक-दूसरे के विपरीत हों, तो उसे किश्ती से जांचें, और फिर प्रक्रिया को तब तक दोहराएं जब तक कि वह बैक रैंक पर न हो जाए, जहां चेक चेकमेट बन जाता है।
रानी चेकमेट समान है, लेकिन आपको सावधान रहना चाहिए कि गतिरोध न हो।
टिप्स
- कभी भी, जब तक आवश्यक न हो, कभी भी मोहरे को उद्घाटन के किनारों पर न चलाएं। उदाहरण के लिए, ग्रोब अटैक या ओरंगुटान आपको बी और जी प्यादों को स्थानांतरित करने में सक्षम करेगा। वे जवाबी हमले कर सकते हैं, लेकिन काले रंग से आसानी से रोका जा सकता है।
- हर मोहरा मायने रखता है। प्यादों को फेंके नहीं, क्योंकि वे खेल के अंत में बहुत मूल्यवान हैं।
- अपने लाभ के लिए टुकड़ा मूल्यों का प्रयोग करें। उदाहरण के लिए, यदि कोई शत्रु मोहरा आपके किश्ती या शूरवीर को ले सकता है, तो शूरवीर के बजाय अपने किश्ती को हिलाएँ।
- टुकड़े आमतौर पर निम्नानुसार मूल्यवान होते हैं: प्यादा = 1 अंक, बिशप = 3 अंक, शूरवीर = 3 अंक, रूक्स = 5 अंक, क्वींस = 9 अंक, और किंग्स का मूल्यांकन नहीं किया जा सकता है। कुछ लोगों का मानना है कि एक बिशप का मूल्य 3.5 अंक होता है, क्योंकि वह एक शूरवीर से भी आगे बढ़ सकता है। कुछ लोगों का मानना है कि "कूद" और अन्य टुकड़ों के पीछे से हमला करने की क्षमता के कारण एक शूरवीर 3.25 अंक के लायक है। कुछ का यह भी मानना है कि सफेद रंग को पहले जाने के लिए.5 अंक का लाभ होता है।
- अपनी चाल चलने से पहले पूरे बोर्ड को देखें। सुनिश्चित करें कि इसे स्थानांतरित करने से पहले एक टुकड़ा नहीं लिया जा सकता है।
- अपने शतरंज बोर्ड के किनारों को देखें। आप देखेंगे कि एक तरफ यह 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 और दूसरी तरफ ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी, एच इस प्रणाली वर्ग या पूरे के साथ कहता है पंक्तियों को निर्दिष्ट किया जा सकता है। जैसे पहली रैंक, दूसरी रैंक, तीसरी रैंक, चौथी रैंक, 5वीं रैंक, 6वीं रैंक, 7वीं रैंक और 8वीं रैंक. फाइलें भी निर्दिष्ट की जा सकती हैं, एक फाइल, बी फाइल, सी फाइल, डी फाइल, ई फाइल, एफ फाइल, जी फाइल और एच फाइल। वर्गों को ग्रिड में उनके स्थान से संदर्भित किया जाता है। तो अगर ई फाइल में एक वर्ग है और चौथी रैंक पर है, तो यह वर्ग ई 4 है।
- टुकड़ों के संक्षिप्त रूप इस प्रकार हैं। बिशप = बी, नाइट = एन, क्वीन = क्यू, रूक = आर, किंग = के और प्यादों का कोई अक्षर नहीं है। यदि आप कहना चाहते हैं कि बिशप वर्ग b4 में जाता है तो आप कहेंगे Bb4। हालाँकि यदि आप यह कहना चाहते हैं कि एक प्यादा b4 में जाता है तो आप केवल अपने नोटेशन में b4 कहेंगे। जब एक टुकड़ा दूसरा टुकड़ा लेता है तो उस पर x अंकित होता है। जब एक मोहरा एक टुकड़ा लेता है तो उसे मोहरे की फाइल और टुकड़े के वर्ग के साथ चिह्नित किया जाता है। यदि एक ही टुकड़े में से 2 एक ही वर्ग में जा सकते हैं, तो आपको उस टुकड़े का मूल वर्ग रखना चाहिए जिसे स्थानांतरित किया जा रहा है। चेक एक प्लस चिह्न के साथ चिह्नित है, और चेकमेट एक संख्या चिह्न के साथ चिह्नित है।
- कुछ विशेष चालों में उनके साथ एक विशेष अंकन जुड़ा होता है। एन पासेंट को ईपी के साथ चिह्नित किया गया है। चाल के बाद, एक किंग साइड कैसल को 0-0 और क्वीन साइड कैसल को 0-0-0 से चिह्नित किया जाता है, और पॉन प्रमोशन और = या () में प्रचारित टुकड़े के संक्षिप्त नाम के साथ होता है।
- बिंदु मान केवल दिशानिर्देश हैं। कुछ स्थितियों में, जैसे उद्घाटन में, एक किश्ती की तुलना में एक बिशप या शूरवीर अधिक मूल्यवान होता है। आपको प्रत्येक चाल के स्थितीय मूल्य का आकलन करना चाहिए, और सिर्फ इसलिए कि एक चाल सामग्री खो देती है इसका मतलब यह नहीं है कि आपको इस पर विचार नहीं करना चाहिए।
- जब काला हो तो आप प्यादा काट सकते हैं। जब सफेद A5 में हो तो उसे काटा जा सकता है।
- नोटेशन प्रत्येक चाल के माध्यम से शतरंज के खेल का रिकॉर्ड कीपिंग है। यह संक्षिप्ताक्षरों और शतरंज बोर्ड के ग्रिड सिस्टम पर निर्भर करता है।
- यह उन्नत शतरंज का एक बहुत ही संक्षिप्त सारांश है, यदि आप शतरंज के बारे में गंभीर होना चाहते हैं तो आपको एक शतरंज की किताब खरीदनी चाहिए; बाहर कुछ बहुत अच्छे हैं।
- जब तक आवश्यक न हो, एक टुकड़े को उद्घाटन में दो बार हिलाने से बचने का प्रयास करें।
चेतावनी
- यदि ओपनिंग में आपका हारना निश्चित है, तो इसे निराश न होने दें या आप शतरंज में कभी भी अच्छे नहीं बन पाएंगे।
- पर्याप्त समय लो! इस पर पर्याप्त जोर नहीं दिया जा सकता है, ग्रैंड मास्टर्स ने गेम खो दिया है क्योंकि वे बहुत जल्दी चले गए हैं। ब्लिट्ज खेलों में भी, आगे की चालों की गणना करने के लिए लिए गए कुछ अतिरिक्त सेकंड जीतने और हारने के बीच का अंतर हो सकते हैं।