Rummikub एक रम्मी जैसा गेम है जिसे आप ताश के पत्तों के बजाय टाइल्स से खेलते हैं। खेल में 4 रंगों में टाइलें होती हैं। प्रत्येक रंग में 1-13 से टाइलों के 2 सेट होते हैं, इसलिए यह ताश के 2 डेक के साथ खेलने के समान है। आपके पास 2 जोकर टाइलें भी हैं। गेम जीतने के लिए, समूह और रनों के सेट बनाकर किसी और से पहले अपनी सभी टाइलें खेलें।
कदम
4 का भाग 1: गेम सेट करना
चरण 1. पहले कौन जाता है यह देखने के लिए बैग से एक टाइल चुनें।
प्रत्येक खिलाड़ी को टाइल चुनने के लिए कहें। उच्चतम टाइल वाला व्यक्ति पहले जाता है। यदि पहले स्थान के लिए कोई टाई है, तो वे खिलाड़ी फिर से ड्रॉ कर सकते हैं।
स्टेप 2. टाइल्स को पलटें और मिला लें।
टाइलों को पलट दें ताकि वे सभी आमने-सामने हों, और फिर उन्हें ऊपर उठाने के लिए अपने हाथों का उपयोग करें। यह प्रक्रिया टाइलों को यादृच्छिक बनाती है, जैसे कार्डों में फेरबदल करना।
यदि आपके गेम में एक है तो आप उन्हें टाइल बैग में भी मिला सकते हैं।
चरण 3. टाइलों को समूहों में ढेर करें।
ढेर को जितना चाहें उतना छोटा या लंबा बनाएं, हालांकि ध्यान रखें कि जो ढेर बहुत ऊंचे हैं वे गिर जाएंगे। स्टैक को टेबल के बीच में रखें जहां हर कोई उन तक पहुंच सके।
यदि आपके गेम में टाइल बैग है, तो आप उन्हें टेबल पर रखने के बजाय उसमें छोड़ सकते हैं। आकर्षित करने के लिए आपको केवल टाइलों के एक सामान्य पूल की आवश्यकता है।
चरण 4. प्रत्येक खिलाड़ी को एक टाइल रैक और 14 टाइलें दें।
टाइल रैक वह जगह है जहां खिलाड़ी अपनी टाइलें रखता है। टाइल बैग या टेबल पर ढेर से बेतरतीब ढंग से चुने गए 14 टाइलों के साथ शुरू करें।
चरण 5. ध्यान दें कि प्रत्येक टाइल के 4 अलग-अलग रंग हैं।
रुम्मिकूब में रंग नारंगी, लाल, नीला और काला है। वे कार्ड सूट की तरह काम करते हैं। कुछ सेट बनाने के लिए आपको मिलान वाले रंगों की आवश्यकता होती है, जैसे लगातार संख्याओं का एक रन, और अन्य सेट बनाने के लिए अलग-अलग रंग, जैसे कि समान संख्या का समूह।
4 का भाग 2: खेल शुरू करना
चरण 1. अपने रैक पर अलग-अलग रंगों में एक ही नंबर की 3 टाइलें खोजने का प्रयास करें।
उन पर समान संख्याओं वाली टाइलों का उपयोग करके एक सेट बनाएं, जिसे "समूह" कहा जाता है। उदाहरण के लिए, आपके पास 3 8 हो सकते हैं। टाइलें सभी अलग-अलग रंगों की होनी चाहिए, जैसे नीला, काला और लाल। उदाहरण के लिए, आप नीले 8, नीले 8 और काले 8 वाले समूह को नहीं खेल सकते।
चरण २। अपने रैक पर एक ही रंग में ३ के रन खोजें।
एक रन एक पंक्ति में लगातार 3 नंबर होते हैं, जैसे "7, 8, 9." जब आप दौड़ लगाते हैं, तो सभी टाइलें एक ही रंग की होनी चाहिए, जैसे नीला या काला।
आप 13 से 1 तक दौड़ जारी नहीं रख सकते। उदाहरण के लिए, आप "13, 1, 2" नहीं खेल सकते।
चरण 3. पहले खिलाड़ी से शुरू करें और दक्षिणावर्त दिशा में आगे बढ़ें।
अपनी बारी पर, आप एक टाइल बना सकते हैं या टाइलें खेल सकते हैं। टाइलें खेलने के लिए, अपने हाथ से एक रन या एक समूह बिछाएं या मेज पर अन्य टाइलें बजाएं। हालाँकि, आप अपना प्रारंभिक मेल बनाने के बाद ही टाइलें खेल सकते हैं।
खेलने के लिए, बस अपने सामने टेबल पर टाइलें बिछा दें। एक बार जब वे वहां पहुंच जाते हैं, तो कोई भी उन्हें इधर-उधर घुमा सकता है और उनसे खेल सकता है।
चरण 4. अपना प्रारंभिक मिश्रण बनाएं।
प्रारंभिक मिश्रण पहली बार है जब आप बोर्ड पर टाइलें बिछाते हैं। अपना प्रारंभिक मिश्रण बनाने के लिए आपके पास एक या एकाधिक सेटों में कम से कम 30 अंक होने चाहिए। आप अपने शुरुआती मेल के लिए समूह, रन या दोनों बना सकते हैं।
- आप अपने शुरुआती मेल के लिए बोर्ड पर अन्य सेट नहीं खेल सकते।
- आप टाइल पर संख्या के आधार पर अंक प्राप्त करते हैं। रंग संख्या को प्रभावित नहीं करता है, इसलिए एक नीला 11 एक नारंगी 11 के समान अंक के बराबर है। एक जोकर टाइल पर अंकों की संख्या के बराबर है जो इसे बदल रहा है।
चरण 5. 2 मिनट के भीतर अपनी बारी खेलें।
खेल में प्रत्येक मोड़ के लिए एक समय सीमा होती है, क्योंकि लोग बोर्ड में हेरफेर करने में फंस सकते हैं। यदि आप इस समय में अपनी बारी पूरी नहीं करते हैं, तो आपको टाइलों को उनकी मूल स्थिति में वापस करना होगा, और अपनी बारी के लिए पूल से एक टाइल लेनी होगी।
चरण 6. खेल में किसी भी टाइल को बदलने के लिए जोकर का उपयोग करें।
डेक में 2 जोकर हैं, और आप इसे किसी अन्य टाइल के स्थान पर खेल सकते हैं। उदाहरण के लिए, यह लाल 6 या नीला 13 हो सकता है। आपको निर्णय लेना है।
अपने जोकर का उपयोग करना सुनिश्चित करें क्योंकि यदि आप खेल के अंत में इसे अपने हाथ में लेते हैं, तो यह आपके खिलाफ 30 अंक के लिए गिना जाता है।
चरण 7. यदि आप खेल नहीं सकते हैं तो अपनी बारी की शुरुआत में एक टाइल लें।
यदि आप अपना प्रारंभिक मेल बनाने के लिए तैयार नहीं हैं या यदि आप अपने प्रारंभिक मेल के बाद टेबल पर हाथ नहीं मिला सकते हैं तो आप नहीं खेल सकते हैं। उस स्थिति में, अपनी बारी के स्थान पर पूल से एक नई टाइल लें।
भाग ३ का ४: टेबल पर टाइलें बजाना
चरण 1. टेबल में हेरफेर करने के लिए अपने डेक से कम से कम एक टाइल का प्रयोग करें।
जब आप बोर्ड पर सेट बदल रहे हों, तो हेरफेर करने के लिए आपको अपने हाथ से कम से कम एक टाइल लेनी होगी।
चरण 2. वर्तमान सेट में 1 या अधिक टाइलें जोड़ें।
टेबल पर एक सेट को खेलने का सबसे आसान तरीका है कि इसे बस बनाया जाए। जब तक आप इन सेटों के मूल नियमों का पालन करते हैं, तब तक आप रन या समूहों में टाइलें जोड़ सकते हैं।
- उदाहरण के लिए, यदि नीले रंग में "3, 4, 5" का एक रन है, तो आप एक नीला 2, एक नीला 1 और 2, एक नीला 6, एक नीला 6 और 7, एक नीला 2 और 6, आदि जोड़ सकते हैं। सेट जारी रखें।
- अगर लाल ६, नीला ६, और काला ६ का समूह है, तो आप एक नारंगी ६ जोड़ सकते हैं। हालाँकि, आप एक नीला, काला या लाल ६ नहीं जोड़ सकते, जब तक कि आप एक और बनाने के लिए एक टाइल लेकर सेट में हेरफेर नहीं करते। सेट।
चरण 3. एक नया सेट बनाने के लिए 4 के सेट से एक टाइल लें।
यदि आप टेबल पर एक टाइल देखते हैं जिसका उपयोग आप एक और सेट बनाने के लिए कर सकते हैं, तो आप उस टाइल को ले सकते हैं, जब तक कि आप पुराने सेट को अधूरा न छोड़ दें। फिर, इसे अपने रैक पर मौजूद टाइलों के साथ खेलें।
उदाहरण के लिए, यदि टेबल पर एक सेट है जो लाल रंग में "5, 6, 7, 8" का रन है, और आपको 3 8 के सेट को पूरा करने के लिए लाल 8 की आवश्यकता है, तो आप इसे ले सकते हैं। हालाँकि, आप 6 या 7 नहीं ले सके, क्योंकि इससे सेट अधूरा रह जाएगा।
चरण 4. अपने हाथ से टाइल चलाने के लिए एक सेट जोड़ें और विभाजित करें।
सेट में हेरफेर करने का एक और तरीका यह है कि सेट को बड़ा किया जाए ताकि आप इसे विभाजित कर सकें। फिर, आप दूसरे सेट को बनाने के लिए सेट से एक टाइल ले सकते हैं।
उदाहरण के लिए, यदि नीले रंग में "6, 7, 8" का रन है, तो आप रन में नीला 5 जोड़ सकते हैं। फिर, आप लाल 8 में जोड़ने के लिए नीला 8 ले सकते हैं और दूसरा सेट बनाने के लिए काला 8 ले सकते हैं।
चरण 5. डुप्लिकेट टाइल चलाने के लिए रन को विभाजित करें।
यदि आपको एक टाइल का उपयोग करने की आवश्यकता है जो पहले से ही एक रन के बीच में बोर्ड पर है, तो रन को आधे में विभाजित करें जब तक कि यह 3 के 2 पूर्ण सेट बनाता है।
उदाहरण के लिए, यदि बोर्ड पर रन "8, 9, 10, 11, 12" नीले रंग में है, और आपके पास नीला 10 है, तो आप "8, 9, 10" और "10, 11, 12" रन बना सकते हैं " बजाय।
चरण 6. नए सेट बनाने के लिए एक से अधिक सेटों को विभाजित करें।
जब तक आप अपनी बारी के अंत में पूरे सेट के साथ समाप्त होते हैं, तब तक आप बोर्ड पर सेटों में किसी भी तरह से हेरफेर कर सकते हैं।
उदाहरण के लिए, मान लें कि बोर्ड में नीले रंग में "1, 2, 3, 4", लाल रंग में "2, 3, 4" और नारंगी रंग में "2, 3, 4, 5" है। आप 2s का समूह, 3s का समूह, 4s का समूह, नीले रंग में "1, 2, 3" का एक रन (अपने हाथ से टाइलों के साथ) और 5s का समूह (आपके हाथ से अधिक टाइलों के साथ) बना सकते हैं।
चरण 7. जोकर वाले सेट से टाइलें न लें।
जब आप जोकर सेट में टाइलें जोड़ सकते हैं, तो आप उन्हें हटा नहीं सकते जबकि जोकर अभी भी सेट में है। हालांकि, आप जोकर को उपयुक्त टाइल से बदल सकते हैं, और फिर दूसरे सेट में जोकर का उपयोग कर सकते हैं।
- विभिन्न संस्करणों के नियम इस बात पर भिन्न होते हैं कि आप जोकर का पुन: उपयोग कैसे कर सकते हैं। कुछ खेलों में, आप जोकर को केवल तभी उठा सकते हैं जब आप जोकर के साथ एक नया सेट बनाने के लिए अपने हाथ से 2 टाइलों का उपयोग कर सकते हैं।
- अन्य संस्करणों में, आप एक जोकर के साथ एक सेट को विभाजित या हेरफेर कर सकते हैं। अपने खेल के नियमों की जाँच करें, या अपने समूह के लिए कोई नियम तय करें।
भाग ४ का ४: खेल को समाप्त करना और स्कोर करना
चरण 1. अपनी सभी टाइलों का उपयोग करें और कहें "रुम्मिकूब
खेल तब समाप्त होता है जब किसी एक व्यक्ति के पास टाइलें खत्म हो जाती हैं। पहले आउट होना अच्छा है, क्योंकि आप अन्य खिलाड़ियों की तुलना में बेहतर स्कोर प्राप्त करेंगे।
चरण 2. प्रत्येक खिलाड़ी की शेष टाइलों को उनके स्कोर के लिए गिनें।
खिलाड़ियों के रैक पर छोड़ी गई कोई भी टाइल उनके स्कोर में नकारात्मक योगदान देती है। अगर आप रम्मीकूब के कई राउंड खेल रहे हैं तो इन नंबरों पर नज़र रखें।
- उदाहरण के लिए, यदि किसी खिलाड़ी के पास 3, 5, 9 और 13 टाइलें शेष हैं, तो उनका नकारात्मक स्कोर 30 होगा।
- याद रखें, एक जोकर 30 नकारात्मक बिंदुओं के लिए गिना जाता है।
चरण 3. विजेता खिलाड़ी का स्कोर प्राप्त करने के लिए अन्य सभी खिलाड़ियों के स्कोर को जोड़ें।
सभी खिलाड़ियों के नकारात्मक स्कोर को मिलाएं। विजेता खिलाड़ी का सकारात्मक स्कोर बनाने के लिए नकारात्मक को दूर करें।
उदाहरण के लिए, यदि अन्य खिलाड़ियों को -30, -14, और -22 मिलते हैं, तो उन अंकों को जोड़कर -66 प्राप्त करें। जीतने वाले खिलाड़ी को 66 का सकारात्मक स्कोर मिलता है।
चरण ४। खेल को फिर से खेलें, जैसा कि आप करते हैं, प्रत्येक राउंड का ट्रैक रखते हुए।
आम तौर पर, आप रुम्मिकूब के एक से अधिक राउंड खेलेंगे। आप कितने राउंड खेलते हैं, यह आप पर निर्भर करता है, लेकिन आप गेम के लिए अंतिम विजेता घोषित करने के लिए सभी राउंड के स्कोर पर नज़र रख सकते हैं।